Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 668

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

1

20.05.2004, 11:40

Isometrische Tiles!

Hallo,

da ich gerade den Boden eines Rollenspiels programmiere, wollte ich mal wissen, wie soetwas genau funktioniert! Also mein erster Versuch war ein Tile zu zeichnen, das eine art Raute ergibt und die dann ganz einfach oft nebeneinander zu legen! Leider hatte ich schon sofort die ersten Probleme, das sie nicht genau zusammenpassen! Also suchte ich bei google nach fertigen Tiles, leider aber war die Suche erfolglos! Als ich mir aber weitere Iso-Engines anschaute, endeckte ich, dass die normale Texturen:
z.B diese Textur laden:


(Link)



Und sie dann aber im Spiel isometrisch dargestellt wird!
Wie würdet ihr vorgehen?



cya,
Stefan

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

20.05.2004, 11:49

Es gibt Programme die Texturen kachelfähig machen...

3

20.05.2004, 11:52

Ich weiss nicht, ich habe es so gemacht, dass ich eine quadratische Textur über 2 Dreiecke die dann eben ein Tile ergeben gelegt habe. Dazu musst du Texturkoordinaten verwenden. Da ich aber Anfänger bin weiß ich nicht, ob das ein guter Weg ist :)

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 668

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

4

20.05.2004, 12:08

jo, danke, das funktioniert wircklich so einfach, indem man die Texturkoordinaten verändert, dass sich eine Raute ergibt! Wieso war das damals im Buch vom Zerbst so kompliziet beschrieben.....naja, egal, hauptsach es funktioniert bestens * juhu*



cya,
Stefan

5

20.05.2004, 18:19

Zitat

Wieso war das damals im Buch vom Zerbst so kompliziet beschrieben
Weil Zerbst 2D benutzt hat und nicht 3D. Und bei 2D geibt es keine Texturkoordinaten oder ähnliches.

Wenn du reines 2D Programmieren willst, must du deine Tiles schon in der Grafik um 45° drehen. Die 4 Ecken werden dann mit der ColorKey Farbe gefüllt. Beim Zeichnen der Tiles must dann eben entsprechned die Tiles Positionnieren.

Wenn du eine Iso 2D Darstellung mit 3D bewerckstellingen willst, ist es blödsinn die Tiles Isometisch darzustellen, da man im 3D Raum eine Kamera hat. Diese kann man doch einfach auf einen passenden Winkel stellen um den 2D Iso eindruck zu vermitteln.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Anonymous

unregistriert

6

20.05.2004, 20:16

Zitat von »"Nox"«

Es gibt Programme die Texturen kachelfähig machen...


Zum Beispiel die Freeware (mein ich zumindest) sTile
wirklich ein tolles Tool für Texturen

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 668

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

7

20.05.2004, 22:57

danke für die hilfreichen Antworten!
Ja, hab ganz vergessen, dass das noch DirectDraw war! Bin relativ neu noch im Gebiet D3D und vergesse noch öffers die Vorteile gegenüber 2D! :)


cya,
Stefan

Werbeanzeige