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stef

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1

14.04.2013, 09:48

[OpenGL]Depth-Data in 2D-Texture

Hallo Forum

Wenn ich Tiefeninformationen in eine 2D-Textur rendere und selbige dann mit einer Samplefunktion wie z.B. vec4 v4 = texture() im Fragment-Shader abfrage was genau steht dann in v4 ?
Da ein Z-Buffer seine Informationen nicht als vec4 speichert gehe ich mal davon aus das ich v4 irgendwie transformieren muss bevor ich die Daten mit anderen Z-Koordinaten vergleichen kann.
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

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2

14.04.2013, 15:00

Normalerweise sollte der Tiefenwert im .r Kanal landen, du kannst also einfach float depth = texture(...).r; machen.

stef

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3

14.04.2013, 17:44

Danke, werde es probieren und mich noch mal melden.
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stef

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4

18.04.2013, 21:41

Ich bin dann doch dazu übergegangen den üblichen Weg für eine ShadowMap zu beschreiten.
Also sampler2DShadow und textureProj() mit biased ShadowMatrix.

Trotzdem Danke an DOT.
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5

18.04.2013, 23:07

Sind nicht beide Funktionen in GLSL deprecated?

Guck dir mal meinen alten Thread dazu an: Shadowmapping

Da war ich übrigens noch sehr ungeduldig...

[Edit]

Ups, wohl doch nicht. Da hab ich Blödsinn erzählt, aber du kannst es dir natürlich trotzdem gerne angucken.

stef

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6

18.04.2013, 23:27

Sind nicht beide Funktionen in GLSL deprecated?

Guck dir mal meinen alten Thread dazu an: Shadowmapping

Da war ich übrigens noch sehr ungeduldig...

[Edit]

Ups, wohl doch nicht. Da hab ich Blödsinn erzählt, aber du kannst es dir natürlich trotzdem gerne angucken.


Jetzt hast du mir aber nen Schrecken eingejagd. ;( :)
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7

19.04.2013, 11:47

Ja kam mir erst Spanisch vor weil ich meistens nur texture() benutze, aber dann auch nicht wenn ich Schatten rendern will...
War halt mal wieder spät ^^

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