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LukasBanana

Alter Hase

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1

20.03.2013, 13:42

Real-Time Global Illumination

Hi,

Ich arbeite zur Zeit an Real-Time Global Illumination bzw. Reflective Shadow Maps (RSMs).
Die FPS Werte sind noch katastrophal, aber um die Optimierung kümmer ich mich noch.

Eigentlich wollte ich hier nur mal zwei Screenshots zum Vergleich zeigen, aber um den Thread nicht ganz ohne Frage stehen zu lassen:
wenn jemand gute Referenzen für Tile-Based Deferred Shading kennt, wäre nett, wenn ihr die hier posten könntet :-)

Mit Tile-Based Deferred Shading will ich die Performance verbessern, um generel noch mehr Licht-Quellen in die Szene pumpen zu können,
ohne so viel Leistung zu verlieren.

Anbei die zwei Screenshots, einmal mit und einmal ohne RSMs.
»LukasBanana« hat folgende Bilder angehängt:
  • DeferredShading-Without-RSM.jpg
  • DeferredShading-With-RSM.jpg

David_pb

Community-Fossil

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2

20.03.2013, 13:51

Tile Based Deferred Rendering:
http://visual-computing.intel-research.n…rred_rendering/
publications.dice.se/attachments/GDC11_DX11inBF3_Public.pptx
http://www.cse.chalmers.se/~uffe/cluster…ng_preprint.pdf [clustered deferred/forward shading]
@D13_Dreinig

LukasBanana

Alter Hase

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3

20.03.2013, 13:52

Danke, das zweite kannte ich noch nicht :-)

Schrompf

Alter Hase

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4

20.03.2013, 14:13

Was war nochmal das Grundprinzip bei Reflective Shadow Maps? War das die Technik, bei der man entlang der ShadowMap-Oberfläche virtuelle Punktlichter verteilt hat? Wenn ja, müsste man ja auch hinter dem Hindernis noch grüne Reflektionen sehen, weil die virtuellen Punktlichter für den First Bounce leider keine Schatten werfen.

Trotzdem sieht es mit schon sehr viel cooler aus als ohne. Evtl. solltest Du Dir aber mal Voxel Cone Tracing anschauen, das neben diffuser globaler Beleuchtung auch noch auf Wunsch mehrere Bounces, Specular Lighting und Transparenzen kann.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

LukasBanana

Alter Hase

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5

20.03.2013, 15:27

Jop das ist die Technik mit den Virtual Point Lights. Und ja, die werfen selbst keinen Schatten.
Allerdings wird für jede Shadow Map nicht nur die Tiefe gerendert, sondern ein kompletter G-Buffer.
Und die Normalen werden dann auch für die VPLs verwendet. D.h. die sind nicht genau so wie 'normale' Point-Lights.
Das Problem kann jedoch auftreten, wenn die hinter einer sehr dünnen wand ab-'bouncen'. Dann geht deren Licht natürlich durch die Wand hindurch.

LukasBanana

Alter Hase

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6

14.07.2013, 21:06

Mein DeferredRenderer hat jetzt auch einen deutlich umfangreicheren D3D11 support und erstaunlicher Weise ist der um
einiges schneller als mit OpenGL (Compatibility Profile, aber ob das den Performance Verlust ausmacht weiß ich nicht).

Bei einer Auflösung von 1024x600 läuft das Real-Time Global-Illumination:
Mit OpenGL: ~100 FPS
Mit Direct3D 11: ~240 FPS

Anbei ein Screenshot mit D3D11.
»LukasBanana« hat folgendes Bild angehängt:
  • ScreenShot137.jpg

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