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xXSlayerXx

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1

11.02.2013, 21:43

Maps (Level) erstellen und einlesen

Hi Leute

ich überlege schon länger, wie genau Maps von Spielen aufgebaut sind.
Wenn ich nun eine Modellbibliothek habe, und 3 Missionmaps haben möchte, programmiere ich die gesamte Map? Als setzte über Code die Modellpositionen und richtungen, oder nimmt man dafür Editoren, die ein Mapformat zusammenstellen.
(Wie der HammerEditor von Valve.)

Wenn das so ist, kennt jemand ein Tutorial, wie man solche Maps einliest und kennt jemand einen Editor, mit dem ich arbeiten kann?
Oder funktioniert das ganze vollkommen anders als ich mir das denke.

Gibt es villeicht Bücher die sich auf solche dinge Spezialisiert haben?

Ich bin zwar noch am Anfang eines weiten Weges, doch diese Fragen kitzeln mir schon lange in den Fingern, doch bei google finde ich leider nichts passendes.

Antworten wären sehr nett.

Mit freundlichem Gruß
xXSlayerXx
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

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FSA

Community-Fossil

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2

11.02.2013, 21:57

Meistens hat das jeweilige Spiel einen eigenen Editor, oder die jeweilige Engine einen eigenen Editor, der das Enginespezifische Mapformat schreiben und lesen kann.
BSP:
CryEngine-CryEngine Sandbox
HPL Engine-HPL Editor
...
Bei meiner Engine habe ich einen eigenen Editor geschireben. Aber das muss nicht sein.

Meinst du von Valve die *.bsp maps?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

El Lobo

Frischling

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3

11.02.2013, 22:01

Valve verwendet für seine maps die *.bsp Formate die mit den Hammer Editor erstellt werden da drinen sind dann halt die ganzen Brush/Triggers/Entity so zu sagen eingetragen.
Du müstest so zu sagen dein eigenen editor schreiben für den/dein passenden map Format

xXSlayerXx

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4

11.02.2013, 22:18

ach soo ist das.

Na dann bin ich mal gespannt.
Ich denke, dass ich nach den jetzigen Buch versuche mit der Cry-Engine zu Programmieren und gucke dann mal wie das ganze läuft.
Danke für die Antworten.

Edit: Wenn ich vorhätte später mal einen Editor zu Programmieren, weiß einer von euch, wo ich Informationen darüber bekomme, wie sowas geht?
Tutorials? Bücher? Foreneinträge?

Bin nämlich grade am überlegen, ob ich später eine eigene Engine schreiben möchte.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xXSlayerXx« (11.02.2013, 22:37)


DeKugelschieber

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5

11.02.2013, 23:00

Zitat

Edit: Wenn ich vorhätte später mal einen Editor zu Programmieren, weiß einer von euch, wo ich Informationen darüber bekomme, wie sowas geht?
Tutorials? Bücher? Foreneinträge?

Bin nämlich grade am überlegen, ob ich später eine eigene Engine schreiben möchte.


Wenn du eine eigene schreibst nimmt das später den Hauptteil deiner Arbeit ein... Tutorials braucht man eigentlich nicht. Du baust halt eine GUI womit auch immer in der du die Szene siehst und deine Objekte verwalten kannst (Einstellungen, Position, Kameras, Kamerafahrten, ...).

El Lobo

Frischling

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6

12.02.2013, 00:21

Edit: Wenn ich vorhätte später mal einen Editor zu Programmieren, weiß einer von euch, wo ich Informationen darüber bekomme, wie sowas geht?
Tutorials? Bücher? Foreneinträge?

Bin nämlich grade am überlegen, ob ich später eine eigene Engine schreiben möchte.


DeKugelschieber hat schon ja paar Sachen aufgelistet, Tutorials/Bücher glaub ich nicht das es so was gibt jeder Map Editor ist anderes aufgebaut.
Es ist zwar ein schlechtes Beispiel aber wenn du jetzt den Hammer Editor mit einen anderen Map Editor von irgend einen spiel oder was auch immer Vergleichen tust wirst merken das die anders aufgebaut sind und der eine oder andere hat mehr Funktionen oder ein paar Extras was der andere wiederum nicht hat.

7

12.02.2013, 02:59

Im Voraus möchte ich betonen, dass ich mit dem Schreiben eigener Editoren noch wenig Erfahrung habe.

Ich würde aber sagen, bevor es sich für dich überhaupt lohnt, über einen eigenen Editor nachzudenken, brauchst du erst einmal eine Engine. Das muss natürlich nicht deine eigene Engine sein; du könntest auch einen Editor für eine bestehende Engine schreiben (z.B. Ogre oder Irrlicht). Wenn es dann mal so weit ist, kannst du dich entscheiden, wie du deinen Editor anlegen möchtest:

  1. Als klassische (Forms-)Anwendung. Das ist vermutlich der geläufigste Fall.
  2. Als In-Game-Editor. Beispiele dafür sind Cube 2: Sauerbraten und die C4 Game Engine.
Beide Ansätze haben verschiedene Vor- und Nachteile. Der zweite garantiert etwa, dass der Editor auf den gleichen Plattformen wie die Engine selbst lauffähig ist, setzt aber auch voraus, dass die Engine über ein gutes GUI-System verfügt.

Die bisherigen Editoren, die ich geschrieben habe, waren simple In-Game-Editoren. Sie waren hauptsächlich als Entwicklerwerkzeuge für mich selbst gedacht, um mal schnell ein Objekt im Level zu platzieren. Vielleicht würde ein solcher Funktionsumfang ja schon für deine Zwecke ausreichen.

Ein Buch, in dem u.a. das Schreiben eines Editors (Edit: Forms-Anwendung in C#) behandelt wird, ist Game Coding Complete:

[amazon]1584506806[/amazon]

Ich habe mir das Buch mal aufgrund der guten Rezensionen gekauft. Mich persönlich hat es letztendlich zwar nicht angesprochen, aber vielleicht kannst du ja mehr damit anfangen. Über das Kapitel des Editors kann ich dir leider nichts Genaues sagen, da ich diesen Teil des Buches nur noch überflogen habe und das Buch selbst nicht mehr besitze.

BlueCobold

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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8

12.02.2013, 07:28

Bevor jemand eine Engine schreibt, sollte er erst einmal ein Spiel gemacht haben, damit überhaupt ersichtlich wird, WAS eine Engine überhaupt braucht. Am Einfachsten erkennt man dieses *Was*, wenn man ein Spiel parallel mit einer eigenen Engine baut.

Btw: Make games, not engines!
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

9

12.02.2013, 09:51

Ja, ich hab den Artikel erst neulich nochmal gelesen:
http://scientificninja.com/blog/write-games-not-engines

Kurz: Es ist unmöglich zu wissen, wie eine Engine, ein Editor oder überhaupt sonst irgendetwas aussehen sollte, bevor du kein Spiel dazu hast. Solche Dinge sind einfach viel zu komplex, als das du raten könntest, wie es am besten geht, hast du allerdings ein Spiel nebenher entwickelt, merkst du von ganz alleine, was du brauchst, und was nicht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

xXSlayerXx

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10

12.02.2013, 17:38

Ok danke für eure antworten.

Ich denke wirklich, dass ich erstmal da weiter machen sollte, womit ich angefangen habe.
Und zwar ein Spiel zu schreiben ;)
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