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1

18.01.2013, 15:20

Animationen durch Teilmodelle

Hallo Leute

Ich hab mich mal ein bischchen mit Animationen von Modellen auseinander gesetzt.
Dabei ist mir die Frage aufgekommen, ob es nicht bei simplen Animationen, wie ein drehender
Reifen bei einem Auto, sinnvoller ist, das Modell aus mehreren Teilmodellen aufzubauen,
und diese dann einzeln zu bewegen. Ich habe mir das bei einem Auto so vorgestellt,
dass man ein Modell für das Chassie, und eins für die Reifen hat. Diese rendert man
dann zusammen, man kann jedoch dann einfach die Reifenmodelle drehen lassen,
und hätte somit ein animiertes Auto.

In wieweit ist diese Technik sinnvoll? Sollte ich besser direkt mit richtigen Modellanimationen anfangen?

Gruß CodeSneak

BlueCobold

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2

18.01.2013, 16:35

Was sind denn bei dir "richtige Modellanimationen"? Denn es ist absolut üblich komplette Animationen aus mehreren Teilen aufzubauen.
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3

18.01.2013, 16:45

Das Beispiel ist übrigens nicht so toll gewählt. Niemand würde die rollenden Reifen eines Autos als Animation (Ausnahme: 2D-Retrogames) einbinden. Aber es werden immer teilmodelle oder sogar nur die unterliegende struktur (sprich knochen) animiert. Man speichert nicht dasselbe modell eines menschen 10 mal ab, nur weil sich der kleine Finger bewegt hat.
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BlueCobold

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4

18.01.2013, 17:02

Jedes Sprite-basierte Spiel würde das so machen, um Platz zu sparen und Grafiken nicht redundant zu speichern.
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5

18.01.2013, 17:43

Teilweise animieren? Ja. Aber 10 bilder von einem reifen zu unterschiedlichen Rotationsphasen? Nein.
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BlueCobold

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6

18.01.2013, 17:55

Warum nicht? Du würdest wohl einfach das Sprite selbst rotieren und damit auch die Beleuchtung, die fest im Bild eingemalt ist? Oder wie genau würdest Du das lösen? Wenn ich Dich richtig verstehe würdest Du wohl das ganze Auto komplett mit 10 Bildern speichern, weil "niemand die rollenden Reifen eines Autos als Animation speichern würde"?
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Schorsch

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7

18.01.2013, 18:01

Ich hab mal irgendwann ein Buch gesehen in welchem für eine Rotation nach dem Laden eines Bildes 360 Versionen davon angelegt wurden. In jeder Version wurde das Bild um ein Grad mehr gedreht. Im Buch stand das wäre schneller und naja. Gut das Buch war alles in allem ziemlich bescheiden;)
Wollte damit sagen dass es doch Leute gibt die sowas machen. Wie sinnvoll das ist ist eine ganz andere Sache.
Aber ja, dass kann schon Sinnvoll sein ein Modell in mehrere Teilmodelle zu stecken und diese einzeln zu bewegen. Ich glaube dir geht es auch nicht nur ums Animieren sondern allgemein ums Bewegen. Bei einem Auto könntest du so das Lenken besser darstellen. Je nachdem bekommen die Reifen vielleicht noch Physikinformationen und werden von der Physikengine beeinflusst. Das ist wie so vieles halt alles abhängig von der Aufgabe und den Anforderungen.
edit: BC's post noch nicht gesehen. Beleuchtung ist natürlich noch mal eine andere Sache;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

8

18.01.2013, 19:36

Danke für die Antworten :)

Ich meinte mit "richtiger" Animation eine Animation über Bones.
Ich hatte das so verstanden, das man dann nur ein Modell hat, das
man verzerrt.

Schrompf

Alter Hase

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9

19.01.2013, 11:11

Richtig. Und es ist komolett Deine Wahl, was Du da tust. Entweder Du modellierst das komplette Auto mit Rädern und allen sonstigen beweglichen Teilen komplett und animierst mittels Bones, oder Du separierst jedes bewegliche Teil in ein eigenes kleines Modell.

Alles zusammen mittels Bones bringt Dir den Vorteil, dass Du im Spiel das ganze Auto mit einem DrawCall rendern kannst. Und (bei anderen Dingen als Autos) auch den Vorteil, dass Du Übergangsbereiche zwischen Bones ausnutzen kannst, was z.B. beim Ellenbogen eines menschlichen Charaktermodells wichtig ist.

Einzel-Objekte bringen Dir den Vorteil, dass Du für jedes Teil andere Shader und Texturen verwenden kannst, und dass Du um ein paar Hässlichkeiten der Bone-Animationen wie z.B. Quaternions drumrum kommst. Und Du kannst auch das Abfallen von Einzelteilen ganz einfach umsetzen. Dafür kostet jedes Einzelteil einen extra DrawCall, was bei vielen Hundert Autos schon Performance kosten kann.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

David_pb

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10

19.01.2013, 11:58

Skinning schließt einzelne Submeshes ja nicht aus. Das Auto im ganzen wird geskinned vermutlich weniger toll wirken.
@D13_Dreinig

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