Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

06.01.2013, 19:26

Problem mit Texturebombing

Ich habe aktuell ein kleines Problem mit einem Shader von mir. Der Shader soll eigentlich nur mehrere Bilder von Blättern auf einer Ebene verteilen.
Die Blätter werden auch ohne Probleme angezeigt, aber zwischen den Blättern werden auch schwarze Linien gezeichnet die sehr stören.
Hier wäre mal der Code, wenn jemand irgendeine Idee dazu hätte wäre toll.

HLSL-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
TEXTURE ImageTex;
TEXTURE RandomTex;

float4x4 WorldViewProj;

sampler ImageSampler = sampler_state
{
    Texture = <ImageTex>;
    AddressU = Clamp;
    AddressV = Clamp;
    MIPFilter = Point;
    MinFilter = Linear;
    MagFilter = Linear;
};

sampler RandomSampler = sampler_state
{
    Texture = <RandomTex>;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
    MIPFilter = Point;
    MinFilter = Point;
    MagFilter = Point;
};


struct VS_OUT
{
    float4 col : COLOR0;
    float4 pos : POSITION;
    float2 UV : TEXCOORD0;
};

VS_OUT mainVS(float3 pos : POSITION,
        float2 UV : TEXCOORD0)
{
    VS_OUT Out = (VS_OUT)(0);
    
    Out.pos = mul(float4(pos.xyz, 1.0), WorldViewProj);
    
    Out.col = float4(pos.x+0.5, pos.z+0.5, 0.0, 1.0);
    
    Out.UV = UV;
    
    return Out;
}

float4 mainPS(VS_OUT In) : COLOR
{
    float scale = 5.0;
    
    float4 ColorErg = In.col;
    float2 scaledUV = In.UV * scale;
    int2 cell = floor(scaledUV);
    float2 offset = scaledUV - cell;
    float2 randomPos;
    float4 ColorImag;
    
    for(int i = -1; i <= 0; i++)
    {
        for(int j = -1; j <= 0; j++)
        {
            float2 cell_t = cell + float2(i, j);
            float2 offset_t = offset - float2(i, j);
            randomPos = tex2D(RandomSampler, cell_t * float2(0.056, 0.213));

            ColorImag = tex2D(ImageSampler, offset_t - randomPos);

            if(ColorImag.w > 0.0)
            {
                ColorErg = ColorImag;
            }
        }   
    }
            
    return ColorErg;
}


TECHNIQUE T1
{
    PASS P1
    {
        VertexShader = compile vs_2_0 mainVS();
        PixelShader = compile ps_2_0 mainPS();
    }
}
»Miner« hat folgendes Bild angehängt:
  • Texturebombing.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Miner« (06.01.2013, 21:10)


David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

2

06.01.2013, 19:31

Kannst du vielleicht noch ein Bild dazu packen?
Sonst weiß doch niemand, was eigentlich nicht stimmt.

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

  • Private Nachricht senden

3

06.01.2013, 23:11

Hast du mal versucht Mipmapping für den random Sampler zu deaktivieren: MipFilter = None, oder tex2Dlod(RandomSampler, float4(cell_t * float2(0.056, 0.213), 0, 0));
@D13_Dreinig

4

07.01.2013, 14:04

Hilft leider nichts, ich kann sogar die komplette Rechnerei mit den Zufall rausnehmen und immer an der selben Stelle zeichnen. Die Linien bleiben da.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

5

07.01.2013, 14:07

Ist das ein einzelnes Polygon oder mehrere?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

6

07.01.2013, 14:15

Einfach ne Ebene aus zwei Dreiecken, per Hand erstellt.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

7

07.01.2013, 14:21

Ich hatte mal ein sehr ähnlich aussehendes Problem.
Da lag es tatsächlich am MIP-Mapping. Bist du ganz sicher, dass du es korrekt ausgeschaltet hast?

8

07.01.2013, 14:32

Oh, war doch das MIP-Mapping, ich musste es nur bei beiden Samplern deaktivieren.
Also Danke, wieder ein Bug weniger.

FSA

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

9

07.01.2013, 15:29

Wenn mir einer von euch erklären könnte warum das so ist bin ich glücklich. :D Ne im Ernst: Wie kann so etwas durch MIP-Mapping passieren? Ich habe das bei mir nicht...

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

10

07.01.2013, 15:54

Es ist erst einmal wichtig zu verstehen, wie MIP-Mapping bzw. die Auswahl des MIP-Map-Levels funktioniert.
Die GPU muss die von den gerenderten Fragmenten referenzierten Texturkoordinaten miteinander verrechnen, um das Maß der Verkleinerung/Vergrößerung zu ermitteln. Im Prinzip werden dabei die Ableitungen der Texturkoordinaten in u- und v-Richtung bestimmt, d.h.: Wie stark verändert sich die u- bzw. v-Koordinate, wenn ich 1 Pixel weiter nach rechts gehe bzw. ein Pixel weiter nach unten?
Diese Berechnung geschieht in 2x2-Fragment-Blöcken. Siehe auch: How Mipmap Selection Works
Wenn nun im rechten oder unteren Fragment eines solchen 2x2-Blocks ein "Sprung" in den Texturkoordinaten stattfindet, z.B. von ganz rechts nach ganz links in der Textur, führt das zu einem sehr hohen Wert für die errechnete Ableitung, was als starke Verkleinerung interpretiert wird. Nun wird der kleinste MIP-Map-Level ausgewählt, der nur eine konstante Farbe hat, und schon hat man ein solches Artefakt.
Das kann schnell passieren, wenn man Texturkoordinaten in Pixel-Shadern berechnet und nicht aufpasst.

Werbeanzeige