Es ist erst einmal wichtig zu verstehen, wie MIP-Mapping bzw. die Auswahl des MIP-Map-Levels funktioniert.
Die GPU muss die von den gerenderten Fragmenten referenzierten Texturkoordinaten miteinander verrechnen, um das Maß der Verkleinerung/Vergrößerung zu ermitteln. Im Prinzip werden dabei die Ableitungen der Texturkoordinaten in u- und v-Richtung bestimmt, d.h.:
Wie stark verändert sich die u- bzw. v-Koordinate, wenn ich 1 Pixel weiter nach rechts gehe bzw. ein Pixel weiter nach unten?
Diese Berechnung geschieht in 2x2-Fragment-Blöcken. Siehe auch:
How Mipmap Selection Works
Wenn nun im rechten oder unteren Fragment eines solchen 2x2-Blocks ein "Sprung" in den Texturkoordinaten stattfindet, z.B. von ganz rechts nach ganz links in der Textur, führt das zu einem sehr hohen Wert für die errechnete Ableitung, was als starke Verkleinerung interpretiert wird. Nun wird der kleinste MIP-Map-Level ausgewählt, der nur eine konstante Farbe hat, und schon hat man ein solches Artefakt.
Das kann schnell passieren, wenn man Texturkoordinaten in Pixel-Shadern berechnet und nicht aufpasst.