Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

miko93

Frischling

  • »miko93« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 14

Wohnort: Regensburg

  • Private Nachricht senden

1

25.04.2004, 19:01

Z-Buffer Anordnung passt nicht

Hallo,

ich habe gerade ein kleines Demo geschrieben, in dem mehrere gleich grosse (und rotierende) Quader "nur so in der Gegend herumstehen".

Mein Problem ist die Anordnung im Z-Buffer. Der grosse Quader (da näher) sollte eigentlich die kleinen überdecken. Tut er aber nicht. Siehe Bild:


(Link)


Einige Tips aus anderen Postings hab' bereits überprüft.

- EnableAutoDepthStencil ist ON
- Z-Buffer depth ist D3DFMT_D16 und wird auch von CheckDepthStencilMatch() für OK erklärt.
- Bei den Renderstates hab' ich D3DRS_ZENABLE und D3DRS_ZWRITEENABLE gesetzt

Hat jemand noch einen Ratschlag, wo ich suchen kann ?

Danke,
miko

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

2

25.04.2004, 20:28

versuch mal den renderstate D3DRS_ZFUNC auf D3DCMP_LESSEQUAl zu stellen.

3

25.04.2004, 21:31

Komisch. Ist doch eigentlich die Stanardeinstellung. Aber hast recht daran könnte es liegen. Denn wenn man sich die beiden Würfel oben mitte anschaut kann man erkennen das der kleinere vor dem größeren Würfel liegt. Also auch da scheint was nicht zu stimmen.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

4

25.04.2004, 21:37

ich weis ja nicht, aber wenn er die near und far clipping plane quasi verkehrt rum macht, würde das dann so was verursachen!?

5

25.04.2004, 21:49

Das ist eine gute Frage. Hmm.....wenn die Far Clipping Plane einen Wert von z.B. 1 hat und die Near Clipping Plane einen Wert von z.B. 100 hat. Wie würde dann das Bild aussehen?

Habs mal ausprobiert. Es könnte je nach Perspektive zu diesem eindruck führen. Mein Terrain wurde scheinbar richtig gerendert. Erst nachdem ich die Perspektive geendert habe konnte man den Fehler erst richtig erkennen.

Also die Werte für Far und Near Clipping Plane prüfen.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

miko93

Frischling

  • »miko93« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 14

Wohnort: Regensburg

  • Private Nachricht senden

6

26.04.2004, 18:46

dot, DragonMaster, vielen Dank für Eure Hinweise. Habe das mit dem Clipping 'mal überprüft, und folgendes geändert:

Von

Zitat

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_ProjectionMatrix, PI/4.0f, fRatio, 0.0f, 10000.0f );


auf

Zitat

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_ProjectionMatrix, PI/4.0f, fRatio, 1.0f, 10000.0f );


Und siehe da: Es scheint zu funktionieren !!!!!

Besten Dank Euch zwei !

miko

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

7

26.04.2004, 19:28

immer doch ;)

Werbeanzeige