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FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
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1

11.08.2012, 19:19

Z-Buffer

Ich habe diese Thema anscheinend ausgelassen... Habe ich es richtig verstanden, dass 90% der Werte in den ersten 10% des Z-Buffers stehen. Also quasi 0.0 - 0.9 entspricht 10% des Puffers und die restlichen 0.1 Einheiten den restlichen 90% des Puffers. Wenn ja warum ist das so? Muss der Z-Buffer richtung Far-Plane nicht so genau sein?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

BlueCobold

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Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

11.08.2012, 21:04

Wie kommst Du auf so eine Theorie und was meinst Du mit 10%? Denn rendere ich ein Polygon fullscreen genau in der "Mitte" zwischen Near- und Far-Plane, dann sind 100% aller Z-Buffer-Werte in etwa 0.5.
Der Z-Buffer kann Werte von 0.0 bis 1.0 enthalten, 16 oder 32 Bit. Die Z-Werte der Szene werden entsprechend Deiner Near- und Far-Plane so umgerechnet, dass die Near-Plane 0.0 und die Far-Plane 1.0 entspricht. Mit % ist da eigentlich gar nichts.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David_pb

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3

11.08.2012, 22:34

Der Z-Buffer kann Werte von 0.0 bis 1.0 enthalten, 16 oder 32 Bit. Die Z-Werte der Szene werden entsprechend Deiner Near- und Far-Plane so umgerechnet, dass die Near-Plane 0.0 und die Far-Plane 1.0 entspricht. Mit % ist da eigentlich gar nichts.


Ich vermute mal er meint die nicht lineare Verteilung der Werte im Depthbuffer. Die Werte werden von der Hardware so erzeugt, dass die Präzision zur Farplane hin abnimmt. Der Grund ist, dass der Rasterizer versucht perspektivisch korrekt zu interpolieren und daher 1/z linear interpoliert (statt z linear zu interpolieren) um verzerrtes (affines) Texturmapping zu vermeiden. Um eine teure Rekonstruktion des z-Wertes zu vermeiden wird im Depthbuffer auch 1/z gespeichert und einfach verglichen.
Dies hat als netten Nebeneffekt, dass die Verteilung gut zu einem LOD System passen. Nahe, detailreiche Objekte werden mit einer höheren Präzision behandelt als detailarme Objekte in der Ferne.
Manchmal möchte man allerdings auch lineare Tiefenwerte haben, zum Beispiel um die Position eines Punktes zu rekonstruieren. In dem Fall sollte man die z-Werte, in einem Prepass, in ein Rendertarget schreiben oder eben direkt zurückrechnen.
@D13_Dreinig

David Scherfgen

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4

12.08.2012, 00:24

Ich habe "Präzession" mal nach "Präzision" korrigiert ;)

dot

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5

12.08.2012, 02:13

Das hier bringt vielleicht etwas Licht ins Dunkel...

David_pb

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6

12.08.2012, 08:46

Ich habe "Präzession" mal nach "Präzision" korrigiert ;)


Meinte ich doch, Danke :)

Und noch einen Link:
http://www.codermind.com/articles/Depth-buffer-tutorial.html
@D13_Dreinig

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »David_pb« (12.08.2012, 08:55)


FSA

Community-Fossil

  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
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7

13.08.2012, 16:31

Hat geholfen. Danke.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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