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Zitat
Ghandi:
Wie genau funktioniert das mit der Detail-map, is das eine riesiggrosse textur die über das Terrain gespannt wird (1 zu 1) oder is das irgendwas besonderes.
Das ist nämlich mein aktuelles Terraintexturing Problem, entweder ich nehm ne kleine TExtur die ich gannz oft "Tile", das sieht jedoch eintönig aus, oder ich nehm eine riessengrosse Textur, die ich 1 zu 1 drüberklatsche, was aber bei grossen Terrains bald schon an unmöglichkeit Grenzt, da so grosse texturen ganz schön am Speicher saugen, wie genau muss man das also machen.
Zitat
DragonMaster:
Eine Detailmap ist eigentlich nichts besonderes. Sie ist ebenfalls eine ganz normale Textur im 8Bit Graustufenformat. Die größe der Textur ist nicht so relevant. Sie sollte aber die 512x512 Gränze nicht überschreiten.
Ihre Aufgabe ist es Grobe Pixelbildung zu vermeiden und zusätzliche Details ins gelände zu bringen. Meist ist es. Man hat eine Grundtextur 512x512 z.B. die über das komplette Terrain gespannt wird. Dadurch entstehen natürlich grosse Pixel. Also spannt man die Detailmap darüber. Z.B. 12 mal. Dadurch werden die Pixel nicht mehr ganz so deutlich sichtbar.
Die Detailmap kann man z.B. mit ADDSIGNED mit der Basistextur verknüpfen.
@Terrain:
Battlefield macht das mit seinem Terrain so. Es werden 16 Basistexturen erzeugt. Jede 512x512 Pixel groß. Dadurch kommt es nicht zu so einer starken Pixelbildung bei den doch recht großen Terrains vo BF. Darüber wird dann noch mal eine Detailmap gespannt.
Zitat
Osram:
Detailmap ist genau als Antwort auf Dein Problem erfunden worden. Das besondere ist, dass 2 Texturen auf den selben Flächen verwendet werden.
Die eine wird 1:1 draufgespannt und hat grau für Strassen, grün für Wiesen etc etc. Daher ist jedes Pixel sehr gross, d.h. mit Triliniearem Filltering sieht es sehr ausgewaschen aus, technisch gesehen ist die Frequenz der rgb Informationen auf Deinem Monitor sehr gering (1 Texel sind vielleicht 50 Pixel aufm Monitor). Verschlimmernd hat man daneben Dinge wie die Hangars oder parkende Flugzeuge mit sehr hoher frequenz, was den Effekt noch offensichtlicher macht. Über dies Bild welches zeigt, was wo ist (Runway, Wiesen etc) kommt eine zweite, deren wesentliches Ziel es ist, die Frequenz zu erhöhen, d.h. "Details" reinzubringen. Dies ist also einfach "kriselig" und man kann sagen, sie zeigt Steine oder so etwas, aber das ist zweit-rangig. Das wichtige ist, dass sie nicht ausgewaschen aussieht. Ich hab mal ein Super Bild von einem gesehen, der hat nen Scan seiner Jeans als Detail map benutzt . Das hat man aber nicht erkannt, er hat es dazugeschrieben.
Detailmaps werden auf die Landschaft gekachelt, d.h. können relativ geringe Auflösung haben. Da die Auflösung der "eigentlichen" Landschaftstextur nicht mehr so auffält, kann diese auch eine geringere Auflösung haben als wenn man keine Detailmaps verwenden würde.
Zitat
Prinzipiell sollten Texturen nicht größer sein als 512x512 auch wenn Texturen der größe 4096x4096 möglich sind. Man kann es ja dem User überlassen. Wenn er hohe Details haben will bekommt er die große wenn nicht eben die kleinere.
Zitat
Soll es z.B. noch mit alten Grakas laufen, dürfen die Texturen nicht größer sein als 256x256.
Zitat
In einem Programm ist meine Grundtextur 256x256 groß und die Detailmap 512x512.
Zitat
Ich brauch in diesem Projekt aber auch keine Wege oder Strassen.
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