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Zendee

unregistriert

1

10.02.2012, 19:43

Natürlich wirkende Texturen

Ich weiß auch nicht, was ich falsch mache. Meine Texturen sehen in Blender und in Unity einfach nicht natürlich aus. Kennt jemand ein gutes Tutorial? Und eine weitere Frage: In welcher Auflösung sollten die Texturen sein? HD?


Vorweg: Ich habe gegoogelt, aber leider finde ich nur Tutorials für die Version 2.4*.

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2

10.02.2012, 19:57

Ich hab mir früher mal eine ausführliche Ozeanszene angeschaut (Blender Version 2.5), der hat auch Texturen verwendet, ich glaub in der Tutorialserie werden deine Fragen beantwortet: http://www.youtube.com/watch?v=063AiiU78aw

3

10.02.2012, 22:34

Es ist sehr gut möglich, dass es nicht an den Texturen liegt. Natürlich wirkende Bilder sind etwas sehr komplexes und bestehen nicht nur aus guten Texturen. Mindestens genau so wichtig, sind gute Materialeinstellungen und Beleuchtungen.

Ein Foto als Textur ist beispielsweise per Definition natürlich. Aber dieses Foto beinhaltet neben Dingen wie perspektivischen Verzerrungen auch schon sämtliche Beleuchtungen, und das Auge ist sehr gut darin, diese zu interpretieren. Verwendet man sie also in einem anderen Kontext, erkennt das Auge sofort, dass die Beleuchtung nicht stimmt.

Zeig doch einfach mal Bilder. Ein "es sieht nicht gut aus" ist im Kontext der Bildgenerierung ungefähr so aussagekräftig wie ein "ich hab ein Problem" und darauf kann man kaum eine sinnvolle Antwort geben. Also mal mindestens die Textur und eine Szene mit eben dieser zeigen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

DeKugelschieber

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4

10.02.2012, 23:27

Bilder wären bei solchen Fragen natürlich enorm hilfreich ;)

Zitat

Aber dieses Foto beinhaltet neben Dingen wie perspektivischen Verzerrungen auch schon sämtliche Beleuchtungen, und das Auge ist sehr gut darin, diese zu interpretieren.


Das könnte bei ihm auch der Hauptgrund sein warum seine Texturen nicht realistisch aussehen. Mängel sind oft: zu scharfe Texturen (übergänge sind auch im RL meist weich, da man die Augen recht schnell bewegt), Farbmischungen die im RL nicht vorkommen (z.B. der Farbwechsel auf einem Stein wenn Moos darauf wächst) sowie von Jonathan schon gesagt das Licht (den Schatten sollte man entweder sehr dezent setzen oder garnicht -> siehe Battlefield, bzw. andere Games bei denen kleine Steine auf dem Boden "liegen").
Ansonsten ist kacheln natürlich nicht sehr realistisch... aber du hast uns ja kaum gesagt was du eigentlich machen willst ;)

xardias

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5

11.02.2012, 02:00

Ich weiß auch nicht, was ich falsch mache. Meine Texturen sehen in Blender und in Unity einfach nicht natürlich aus.

Natürlich, bzw realistisch wirkende Texturen bzw allgemein natürlich wirkende Grafik ist sehr schwierig zu erreichen, auch für Profis (Stichwort: Uncanny Valley)

Daher macht es gerade für Hobbyentwicklungen Sinn eher auf eine weniger realistische Grafik in einem künstlerischen oder comichaften Stil zu setzen.

BlueCobold

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6

11.02.2012, 07:42

sowie von Jonathan schon gesagt das Licht (den Schatten sollte man entweder sehr dezent setzen oder garnicht -> siehe Battlefield, bzw. andere Games bei denen kleine Steine auf dem Boden "liegen").

Das sehe ich z.B. gar nicht und hängst sehr stark vom Genre ab. Ein Strategie-Spiel oder ein Spiel, was in künstlichen beleuchteten Innenräumen spielt, wirkt ohne Schatten falsch. Bei Strategie sehen Shadow-Maps oft komisch aus, da sind weiche Billboards oft besser. In Innenräumen hingegen ist ohne Shadow-Map und Self-Shadowing einfach nichts zu machen, das wirkt unecht. Für Shooter gilt das eventuell genauso. Scheint die Sonne mit blauem Himmel? Ja, dann sieht ein Haus ohne einen Schatten zu werfen und auch Spieler, die den Boden kein Stück beeinflussen, einfach nicht richtig aus. Ist der Himmel bewölkt oder die Umgebung nebelig? Dann fühlen sich scharfe Schatten ebenfalls falsch an und korrekt wäre hier eventuell nur reine Ambient Occlusion - wenn ein Zielsystem aber nicht die Power dafür hat, dann sieht die ganze Szene plötzlich total vermurkst und unecht aus.
Oft kommt bei fehlenden Schatten noch eine zu zaghafte Verwendung der Beleuchtung hinzu, die Kontraste der Objekte sind gern mal zu flach oder es wird zu stark mit Speculars gespielt, was alles dann merkwürdig "nass" oder wie Plastik erscheinen lässt (auf einer Bump-Map sollten in den dunklen Stellen keine Speculars auftreten, das macht das Material wesentlich realistischer).
Ich denke, dass Beleuchtung ein sehr schwieriges Thema ist und man keine pauschalen Aussagen treffen kann wie: "Man sollte keine Schatten einsetzen, Battlefield macht's richtig". Es hängt von der Szene ab, der Umgebung und davon, welche Beleuchtungssituation man darstellen will. Jede Situation hat ihre ganz eigenen Notwendigkeiten.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

7

11.02.2012, 11:12

Schalte mal bei der Textur die Normal ein, das sieht dann so aus, als würde die Textur in die Tiefe gehen (Bump-Map) oder erstelle selber eine Normal Map!

Bei mir sieht das richtig gut aus! :D
Mein Spieleprojekt:War of future
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Ich kenne mich mit Blender aus.

DeKugelschieber

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8

11.02.2012, 12:29

Zitat

Ja, dann sieht ein Haus ohne einen Schatten zu werfen und auch Spieler, die den Boden kein Stück beeinflussen, einfach nicht richtig aus.


Modellierst du jeden Kieselstein? Natürlich sollen Gebäude und Co noch Schatten werfen, aber nicht unbedingt jeder kleine Stein auf dem Boden (auf der Textur in 2D) da das oft übertrieben wirkt und der Boden da durch generell dunkler wird als er in echt wirken würde. Man nimmt diesen "mini" Schatten auch im realen Leben oft nicht wahr (meist wenn die Sonne recht hoch steht oder es sehr hell ist). Das Problem hatte ich öfter schon bei Zeichnungen und auch Texturen.

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