Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

26.02.2004, 15:37

Shader & Texturoperationen

Ich habe gelesen das wenn man die Shader entweder gar nicht oder immer beide im doppelpack benutzen soll. Damit stellt sich mir eine Frage. Wenn man dan Shader benutzt, kann man die ganzen Textur Operationen ja gar nicht mehr nutzen, oder?
Das würde dann ja heißen das man sich die ganzen Texturoperationen selber Programmieren müsste. Oder das man nur noch einen Satz von Effekten anbietet. Eine Effektklasse wäre damit nur noch ein Container von Shader Codes. Das würde viel Arbeit machen ;D
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

2

18.04.2004, 20:36

ich würde mal sagen, dass die sampler states noch funktionieren, da sich der pixel shader seine texel farben ja vom texture sampler holt ( über den tex befehl ).
allerdings werden die normalen texture stages nicht mehr funktionieren zumindest nicht alle ( z.B. die states zum texture blending ).
setzen wirst du die sicher noch können, aber passiern wird halt nix.
wie ich grad in der dx doku seh funktionieren die texture stage states z.b. für die texture coordinaten ( D3DTSS_TEXCOORDINDEX, ... ) logischerweise noch.

3

18.04.2004, 21:14

Ja aber genau über die Texture Stage States werden ja die meisten Definitionen von Effekten gemacht, wenn man mal von Nebel und Blending absieht.

Also wird man sehr viel selber machen müssen. Naja was solls :)
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

4

18.04.2004, 21:28

Zitat von »"DragonMaster"«

Ja aber genau über die Texture Stage States werden ja die meisten Definitionen von Effekten gemacht, wenn man mal von Nebel und Blending absieht.


eigentlich brauchst du die texture stage states doch eh nur zum blending ( und für die texcoords, aber die haun eh hin ) und das geht in einem pixel shader recht einfach.

ich denke nicht, das das fehlen von ein paar texture stage states im verhältnis zu den vorteilen von shadern so einen großen verlust darstellt.

PS: das nebel über texture stage states gemacht wird wär mir neu!?

5

18.04.2004, 23:04

Werden sie auch nicht.

Dafür gibt es ja z.B. cg um sich den einen oder anderen Effekt mit Shadern aufzubauen :)
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

6

20.04.2004, 21:41

hat hier jemand erfahrung mit cg?
ich hab mir mal den compiler gezogen aber noch nix damit
gemacht.
wie sind eure erfahrungen damit?
is gut ? :)

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

7

20.04.2004, 22:14

ich verwend immer asm.
hab aber vor mir cg und hlsl mal anzuschauen.

MannyDasMammut

Treue Seele

Beiträge: 76

Wohnort: Baden - Würtemberg / Achern

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

8

21.04.2004, 20:28

Die ASM ist nicht schwer

Ich finde die Shaderprogrammierung in Shader Assembler fast sogar leicheter als den mit der HLSL. Ok das liegt wohl daran das ich noch sehr viel mit DirectX 8 arbeite :)
Werde ich hier eigentlich noch gebrauch ansonsten würd ich gerne nach Hause gehen und meine graue Wand anstarren.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

9

21.04.2004, 20:49

Re: Die ASM ist nicht schwer

Zitat von »"MannyDasMammut"«

Ich finde die Shaderprogrammierung in Shader Assembler fast sogar leicheter als den mit der HLSL. Ok das liegt wohl daran das ich noch sehr viel mit DirectX 8 arbeite :)


umsteigen lohnt sich.
d3d9 is absolut gleich wie 8, nur dass statt 8 halt ein 9er steht ;)
ok ein paar kleine ( aber feine ) änderungen gibts.

Werbeanzeige