Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

BlazeX

Alter Hase

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

11

06.11.2011, 13:04

Sind die Ruder in Blender eigenständige Objekte?
Wenn ja, lädst du auch die Position der Ruder?
Sind die Ruder Childs des Flugzeugs, so dass ihre Position nur "relativ" zum Flugzeug gespeichert ist?

DeKugelschieber

Community-Fossil

  • »DeKugelschieber« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 641

Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

12

06.11.2011, 13:41

Zitat

Sind die Ruder in Blender eigenständige Objekte?


Ja.

Zitat

Wenn ja, lädst du auch die Position der Ruder?


Wie meinst du das? Die Koordinaten werden in Blender an dem globalen Koordinatensystem ausgerichtet. Dann muss ich doch einfach nur die gleiche Modelview wie für den Rumpf benutzen.

Zitat

Sind die Ruder Childs des Flugzeugs, so dass ihre Position nur "relativ" zum Flugzeug gespeichert ist?


Nein, alle Koordinaten sind absolut. Man muss eigentlich nichts verschieben, also alles mit default Modelview rendern sollte das Model genauso darstellen wie in Blender rechts auf dem Bild.

BlazeX

Alter Hase

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

13

08.11.2011, 18:35

Naja, Blender gibt jedem Objekt einen eigenen Koordinatenursprung: Den Mittelpunkt des Modells. Klar kannst du den auf den globalen Nullpunkt setzen. Wenn nicht schon geschehen.

Jedenfalls würde ich bei Rudern vorschlagen den Mittelpunkt des Objektes auf die Position der Scharniere setzen, sonst wird beim Rotieren nicht am Scharnier rotiert, sonderm am Koordinatenursprung. Die Ruder fliegen dann praktisch weg.

Ich weiß jetzt nicht, in wie weit du dich schon mit Hierarchien auseinandergesetzt hast, wenn nein, überdenke mal das Konzept was die Ruder machen, und wo sie sein sollen.


Nochmal zu Blender: Es gibt den globalen Nullpunkt. Jedes Objekt hat eine eigene Position im globalen Koordinatensystem. Das Mesh des Objektes hat auch einen Nullpunkt, aber nicht den globalen, sondern den lokalen Nullpunkt. Dieser entspricht wiederum der Position des Objektes.
Wenn du das Objekt in Blender verschiebst, weil z.B. der globale Nullpunkt dem Schwerpunkt entsprechen soll, und eben verschoben werden muss, wird das Objekt transformiert. Die Mesh-Vertex-Positionen ändern sich davon aber nicht.
In Blender gibt es die Möglichkeit, diese Transformation auf das Mesh anzuwenden, ich erinnere mich aber gerade nicht an die Tastenkombination. Könnte Alt+A sein.
Für Dinge wie Ruder würde ich außerdem das Parent-Child Prinzip von Blender nutzen.

DeKugelschieber

Community-Fossil

  • »DeKugelschieber« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 641

Wohnort: Rheda-Wiedenbrück

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

14

08.11.2011, 19:32

Zitat

Jedenfalls würde ich bei Rudern vorschlagen den Mittelpunkt des Objektes auf die Position der Scharniere setzen, sonst wird beim Rotieren nicht am Scharnier rotiert, sonderm am Koordinatenursprung. Die Ruder fliegen dann praktisch weg.


Das wollte ich über Keyframes machen. Mal gucken, ich mach erstmal was einfacheres.

Zitat

Nochmal zu Blender: Es gibt den globalen Nullpunkt. Jedes Objekt hat eine eigene Position im globalen Koordinatensystem. Das Mesh des Objektes hat auch einen Nullpunkt, aber nicht den globalen, sondern den lokalen Nullpunkt. Dieser entspricht wiederum der Position des Objektes.
Wenn du das Objekt in Blender verschiebst, weil z.B. der globale Nullpunkt dem Schwerpunkt entsprechen soll, und eben verschoben werden muss, wird das Objekt transformiert. Die Mesh-Vertex-Positionen ändern sich davon aber nicht.
In Blender gibt es die Möglichkeit, diese Transformation auf das Mesh anzuwenden, ich erinnere mich aber gerade nicht an die Tastenkombination. Könnte Alt+A sein.
Für Dinge wie Ruder würde ich außerdem das Parent-Child Prinzip von Blender nutzen.


Danke hat mir sehr geholfen :) Ich muss mich echt mehr mit Blender beschäftigen, obwohl ich darauf eigentlich keine Lust habe^^

Was sagt ihr eigentlich zu dem Model? Sieht das halbwegs nach was aus?

BlazeX

Alter Hase

Beiträge: 478

Wohnort: DD

Beruf: Maschinenbau-Student

  • Private Nachricht senden

15

10.11.2011, 17:53

Keyframes? Ich glaube die Animation sollte nicht fest vorgeschrieben sein, sondern der Ruderausschlag von der aktuellen Drehrate abhängen. Praktisch ist es ja anders herum. Da kommt Flug-Physik ins Spiel mit der du dich noch früher oder später beschäftigen wirst. Oder soll es ein Film bzw. eine Zwischenszene werden?

Für Blender kann ich "Das Blender Buch" empfehlen.

Werbeanzeige