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FSA

Community-Fossil

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23.10.2011, 01:47

TriBase Engine Effect Klasse Streikt

Hallo
Ich wollte mal die Effect Klasse der TriBase testen und habe folgenden Code:

C-/C++-Quelltext

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D3D->Clear(0,
                           NULL,
                           D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                           D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),
                           1.0f,
                           0);
    D3D->BeginScene();

    // Vertexformat und Bildtextur setzen, Z-Buffer aus
    D3D.SetFVF(SPicVertex::dwFVF);
    D3D->SetTexture(0,pTexture);
    D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);

    // Die vier Vertizes erstellen (Rechteck)
    // Links unten
    aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f);
    aVertex[0].fRHW = 1.0f;
    aVertex[0].Color = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, 1.0f);


    // Links oben
    aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    aVertex[1].fRHW = 1.0f;
    aVertex[1].Color = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f);

    // Rechts unten
    aVertex[2].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, D3D.GetScreenSize().y, 0.5f);
    aVertex[2].fRHW = 1.0f;
    aVertex[2].Color = tbColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    aVertex[2].vTex0 = tbVector2(1.0f, 1.0f);

    // Rechts oben
    aVertex[3].vPosition = tbVector3(D3D.GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f);
    aVertex[3].fRHW = 1.0f;
    aVertex[3].Color =  tbColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    aVertex[3].vTex0 = tbVector2(1.0f, 0.0f);

    e->Begin();

    e->SetTexture( "TargetMap", pTexture );

    // Als Dreiecksfolge zeichnen
    D3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(SPicVertex));

    e->End();

    D3D->EndScene();

Ich weiß der Code mit den Vertices ist geklaut ;)
Nun der Code sollte mir eigentlich ne Texture mit PostProcess Shader, der Funktioniert, geteste mit meiner Engine ;) , gerendert werden.
SetTexture habe ich noch hinzugefügt:

C-/C++-Quelltext

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tbResult tbEffect::SetTexture( D3DXHANDLE h, LPDIRECT3DTEXTURE9 tex )
{
    m_pEffect->SetTexture(h,tex);

    return TB_OK;
}

e ist übrigens der Effekt ;)
Bei dem Laden steht Folgendes:
e->Init("Shader.fx");
Nun das Problem ist,dass sich das Bild in keinster weise ändert ^^ Es bleibt original. Wieso? Verwende ich den Effekt einfach falsch? Danke ;)
MfG

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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2

23.10.2011, 08:02

Bin mir nit sicher aber muss targetmap nit noch ne ending haben?
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3

23.10.2011, 08:30

@Amateur: Nö, das ist nur ein Variablenname.

@FSA: Du hast vergessen die "Pass"-Methode aufzurufen. Außerdem solltest du die Textur setzen, bevor du den Effekt aktivierst.
Also: SetTexture, Begin, Pass, DrawPrimitiveUP, End.

FSA

Community-Fossil

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4

23.10.2011, 12:32

Habe wirklich Pass vergessen ;) Danke
Mal ne Andere Frage kennt ihr ne Seite mit fertigen PostProcess Shadern? Wäre Lieb :)
MfG
EDIT: Tut mit übrigens leid der Thread mit der Kamera ;) Kann man den nicht Löschen?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (23.10.2011, 13:15)


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