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JRJ

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21

18.06.2011, 21:22

Bounding-Boxes / Circles musst du nicht zeichen, die werden nur zur Berechnung verwendet!

Hier ein Beispiel:

(Link)


Das schwarze Rechteck ist die Bounding-Box, mit ihr kannst du die Berechnung leichter durchführen.

22

18.06.2011, 21:57

Und wie mach ich so eine um mein Sprite in SFML?
Gibts da ne Funktion?

lg

JRJ

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23

18.06.2011, 23:18

Hab jetzt beim Durchforsten des Internets noch was besseres gefunden:
TransformToLocal

24

18.06.2011, 23:28

"Transform a point from local coordinates into global coordinates (ie it applies the object's center, translation, rotation and scale to the point)"
Verstehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich o.O

JRJ

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25

18.06.2011, 23:36

Ich auch noch nicht ganz! ?(
Wenn ich draufkomm wie es genau funktioniert schreibs ichs rein.

26

18.06.2011, 23:40

Geht das nur so oder kann man das auch ohne eine Funktion lösen?
Wenn ja wie?
[arbeite seit gestern mit sfml -> bin ein noob :D]

Fred

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27

18.06.2011, 23:45

Das hier könnte evtl. ganz hilfreich sein.
Allerdings solltest du zumindest mal selbst durchdenken, wie sich deine BoundingBox verändert, wenn du dein Sprite drehst. Ist halt ein bisschen Trigonometrie, die man evtl. verstehen sollte, bevor man irgendeine Klasse einfach verwedet.

28

19.06.2011, 00:04

Also in Mathematik krieg ich (9. Klasse; Gymnasium) im Zeugnis eine 1 und unser Thema ist Trigonometrie.

Ich sehe da aber irgendwie keinen Zusammenhang o.O

JRJ

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29

19.06.2011, 00:06

TransformToLocal ist nur etwas um die Kollision mit einzelnen Punkten zu prüfen, für mehrere Sprites ist es eher ungeeignet.

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