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1

26.01.2004, 20:42

Richtige Engine-Art für einen Shooter

Also eigentlich nur eine kurze frage:

Was für eine art von engine sollte ich für einen shooter nehmen, der sowohl in innenlevels sowie in aussenlevels spielen soll??

Weil ich mein portals sind ja jetz ziemlich ungeeignet für aussenlevels

2

26.01.2004, 21:05

ROAM, LOD, CLOD, DLOD, OCtree was du willst

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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3

26.01.2004, 22:46

Hi,

hab neulich in nem Forum ein interessantes konzept gelesen muss mal guggn ob ichs noch finde im verlauf!

Er hatte folgende Idee:
Das Terrain erstmal mit einem ROAM erstellen und die Innenlevels mit Portalengine ausstatten. Dann für Frustum alles in einen Octree reinhämmern. Per Editor sollte man den übergang zwischen Innenlevels/Ausenlevels in Regionen festlegen. (speed)

Jetzt war das Problem aber wenn man in ein Haus vom Terrain reinguckt oder aus nem Haus rausguckt z.B. durch Fenster.

Da er alles per Octree renderte und von da aus auf Portale und Terrainengine zugreifen konnte, konnte er bestimmen wie tief man ins Haus reingucken konnte.

ich muss mal guggn ob ich den Thread nochmal finde, war auf jedenfall sehr interessant obwohl es total kurios war ;D

Zum Thema LOD:
Für Statische Geometrische übjekte wie z.B. Raumschiffe und so würd ich CLOD verwenden und bei Organischen oder Objekten mit vielen Rundungen z.B. Lara Croft *ggg* einen DLOD, da er für sowas besser geeignet ist.

Per Octree rendern ist auch sehr gut, da du z.B. nur die Hälfte eines objektes rendern kannst, wenn du es nur zur hälfte siehst :)

Zum Thema Terrainalgos:

Real-Time Dynamic Level Of Detail Rendering with ROAM : http://www.gamasutra.com/features/20000403/turner_01.htm
Smooth View-Dependent Level-of-Detail Control and its Application to Terrain Rendering : http://www.research.microsoft.com/~hoppe << SEHR GUT!!!
Real-Time Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields : http://www.cc.gatech.edu/gvu/people/peter.lindstrom/papers/siggraph96
ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes : http://www.llnl.gov/graphics/ROAM
Binary Triangle Trees : http://www.longbowdigitalarts.com/seumas/progbintri.html
Continuous LOD Terrain Meshing Using Adaptive Quadtrees : http://www.gamasutra.com/features/20000228/ulrich_01.htm
Real-Time Generation Of Continuous Levels Of Detail for Height Fields : http://wwwvis.informatik.uni-stuttgart.de/~roettger/data/Papers/TERRAIN.PDF
Hardware Accelerated Terrain Rendering by Adaptive Slicing : http://wwwvis.informatik.uni-stuttgart.de/~roettger/data/Papers/SLICING.PDF
USF 2001 Terrain Talk von Dirk Ringe & Stefan Röttger : http://wwwvis.informatik.uni-stuttgart.de/~roettger/data/Papers/USF01-TERRAIN.PPT

Im Büro hab ich noch weitere Bookmarks zum Thema, sag Bescheid wenn du mehr brauchst. ;D

so ich glaub das reicht erstma :D

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