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11

10.11.2008, 10:59

Was ich noch fragen wollte:
Ist es den möglich, mit dem neuen SDK (dem neuesten von November 2008) auch mit DirectX 9 zu programmieren? Natürlich haben sich paar Funktionen und Parameter verändert. Aber ist es trotzdem mit Änderungen möglich?

Weil bei der dritten Auflage des Buches steht nur dran, dass er das DirectX 10 SDK nutzt. Das muss ja nicht heißen, dass er auch die DirectX 10 nutzt.

Anonymous

unregistriert

12

10.11.2008, 11:42

Wer in Gottes Namen interessiert sich dafür, welche DirectX Version benutzt wird? Es geht in den Fachbüchern um Fachwissen zu Datenstrukturen und co. DirectX ist doch nur ein Mittel zum Zweck, da könnte man auch direkt GDI oder OpenGL nehmen, da das Fachwissen generisch ist.

Ob hier jemand Direct3D7 codet oder Direct3D10 ist doch echt furz wie deckel und den Unterschied merkt doch sowieso keiner.

13

10.11.2008, 11:56

Es lernt sich schöner, wenn man gleich das gelernte mit der selben Syntax wie im Buch verwenden kann.

Anonymous

unregistriert

14

10.11.2008, 12:00

Lord Holy
Nonsens. Das ist absolut kein Argument. Ein Octree ist und bleibt, sowohl in OpenGL, Direct3D (Welche Version auch immer) oder anderen APIs das selbe - ein Octree. Ob ich nun ein FVF habe, eine VertexDeclaration oder sonst was ist einem Octree sowas von herzlichst lächerlich egal.

Daher finde ich immer diese "Argumente" von wegen: "Nee, das ist ja noch in DirectDraw, das ist ja so alt, das Kauf ich nicht, gibts für 2D kein Buch über mit Direct3D Version 10.000, wo ebenfalls über die Technik XYZ gesprochen wird?" sowas von bescheuert, das man sich echt fragt ob da ein Coder sitzt oder ein BILD-leser.

Und mal Karten auf den Tisch: Wer benutzt hier auch nur 5% der Features von Direct3D9, welches es in Direct3D8 noch nicht gab oder über einen absolut minimalen "Umweg" nicht auch möglich war? Ehrliche Antwort: Keiner, da alle Threads hier im Board nie (oder höchstens 1x im Jahr) über Grundlagen hinaus gehen.

Ist die "Syntax", welche bei C++ eigentlich überall gleich ist, sich mal was ändert durch eine Benutzung einer anderen API, dann hat das nur einen höheren Lerneffekt und es ist eine Herausforderung und kein "Komm ich halte meinen Popo hin, drücks tief rein"-Debakel.

15

10.11.2008, 13:03

Ich hatte schon Angst, dass ich immer was total Neues lernen muss. Gut zu wissen, dass das alt-gelernte mit einem neuen SDk nicht nutzlos wird.
In dem Fall kann ich ja auf die neueren Bücher und neueren Quellcodes zugreifen zugreifen.

Anonymous

unregistriert

16

10.11.2008, 14:20

An den Techniken hat sich seit den 80ern so gar nichts mehr geändert.

Dazu sollst du keine "Komm ich halte meinen Popo hin, drücks tief rein"-Mentalität an den Tag legen, sondern die Techniken lernen und in deinen Code-Stil und in deinen Code integrieren und nichts vorgefertiges benutzen. Ins fertige Nest setzen ist beim Entwickeln die Todessünde Nummer 1.

17

10.11.2008, 18:32

Ne, ich bin halt noch Anfänger in DirectX, da will man halt schon richtig begleitet werden, ohne gleich beim Kompelieren mit 1000 Fehler bombadiert zu werden, die nur deshalb auftauchen, weil mein neues DirectX SDK oder Visual Studio mit dem Projekt nicht klar kommt oder irgendeine Funktion wieder umstrukturiert wurde.

Später ist das kein Problem mehr, umzudenken und Quellcode umzustrukturieren. Aber am Anfang will man halt doch bischen Unterstützung haben.

Aber mal schaun, vielleicht siehts ja anders aus, wenn ich mich da bischen besser auskenne.

Anonymous

unregistriert

18

10.11.2008, 18:58

Lord Holy
Da du Anfänger in DirectX bist, sei dir gesagt: DirectX ist abwärtskompatibel, da es auf COM basiert. Ich kann ohne Probleme noch mit DirectDraw 1 Entwickeln, was die erste Grafik-Schnittstelle von DirectX ist und bei Windows 95 raus kam und da gab es noch nicht mal den Namen "DirectX".

Nimmst du jedoch D3DX (*würg*) hast du im wahrsten Sinne des Wortes die "Arschkarte" gezogen, da diese nicht auf COM basieren und hingeschusterter "Müll" sind, die sich von Update zu Update ändern ohne Abwärtskompatibel zu bleiben.

Bei DirectX und bei vielen anderen Dingen liegt das Problem in der BILD-Logik: "Je neuer desto besser" - was totaler Schwachsinn ist, da ich immer neues Installieren muss usw. Bei "altem Kram", ist das nie so, da die schon ein Fundament haben und out-of-the-box laufen. Siehe Direct3D8, DirectDraw, OpenGL, GDI usw.

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