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ArthurII

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1

08.03.2011, 21:24

[OpenGL] Mipmapping

hey ho!

Mein Spiel gedeiht immer weiter. Wollte mal das doofe Textur-Flimmern wegbekommen und hab mal Mipmapping angemacht. Das Flimmert ist zwar weg, dafür werden die Oberflächen aber sehr verschwommen. Ich arbeite mit einer 256*256 Pixel großen Textur. Mein Texturloader sieht so aus:

C-/C++-Quelltext

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glGenTextures( 1, texture);
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, *texture);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);


    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, t.width(), t.height(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits());


das Bild sieht dann so aus:
http://img535.imageshack.us/i/bildschirmfoto1r.jpg

ich hoffe man erkennt das Problem über/hinter dem "Gegner"
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2

09.03.2011, 00:06

Naja, ich würde mal gluBuild2DMipmaps loswerden und stattdessen die Mipmaps z.B. selbst aus einer Datei laden. Dann kannst du beim Erstellen der Datei mit dem Programm deiner Wahl irgendwelche coolen Filter verwenden die dann zu qualitativ besseren Mipmaps führen. Du kannst auch versuchen evtl. mit einem LoD Bias (glTexEnv()) den MIP Level zu shiften und schaun ob du damit irgendwie bessere Ergebnisse bekommst. Ansonsten könntest du statt MIP Mapping auch schaun ob du mit Anisotropic Filtering hier eher was erreichen kannst...

ArthurII

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3

09.03.2011, 22:27

danke für die Tips, werde mal schauen was ich implementiert bekomme bzw was sich anbietet...
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