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41

25.02.2011, 16:33

also der "bug" in chrome ist scheinbar korrektes verhalten. chrome ist im allgemeinen der browser der am besten funktioniert, ogg support ist in anderen browsern weitaus schlechter. ich geh aber schon davon aus, das es noch besser werden wird. sobald ich mein spiel fertig habe kann ich das den browser-bastlern ja unter die nase reiben ;) ...

Nox

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42

25.02.2011, 22:11

Die wollen im Normalfall keine kompletten Spiele sondern möglichst kurze und knappe Testcases. Sprich reduzier dein Problem auf ein Minimum und geh dann zu denen hin. Entweder ist es ein Fehler/Markel von denen oder von deinem Code und beides kann schnell aufgeklärt werden. Und wenn es auch kein direkter Fehler sein sollte, so kann man es doch als Featurerequest reinstellen.
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43

26.02.2011, 12:38

Was ist denn mit LAME-MP3? Ist so weit ich weiß ein eigener Codec den man kostenlos verwenden darf. Ich kenn mich allerdings auf dem Gebiet der Spieleprogrammierung noch nicht so gut aus und weiß nicht wie gut sich das da verwenden lässt.

lg paul

http://lame.sourceforge.net/

BlueCobold

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44

26.02.2011, 12:59

Das stimmt so nicht ganz. Thomson hat Patente, welche angeblich unerlässlig zur Erstellung von MP3-Dateien sind. Somit ist die Verwendung des LAME-Codes keineswegs unbedenklich, auch wenn LAME selbst unter LGPL steht. Eine Klage von Thomson gegen LAME wurde damals abgeschmettert, weil LAME selbst nur Quelltexte verbreitet und keine Software selbst.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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xardias

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45

26.02.2011, 13:01

Was ist denn mit LAME-MP3? Ist so weit ich weiß ein eigener Codec den man kostenlos verwenden darf. Ich kenn mich allerdings auf dem Gebiet der Spieleprogrammierung noch nicht so gut aus und weiß nicht wie gut sich das da verwenden lässt.

lg paul

http://lame.sourceforge.net/

Die Implementierung mag opensource sein, jedoch ist der prozess um MP3 zu kodieren und zu dekodieren patentiert. Daher macht es keinen Unterschied wer das ganze implementiert, lizenzieren musst es es trotzdem. Wenn du in einem Land wohnst wo diese Patente nicht gültig sind kannst du es natürlich verwenden ;)

Anders ausgedrückt: Du zahlst nicht für die Software um MP3s zu (de)kodieren sondern für die Konzepte dahinter.

46

26.02.2011, 13:27

Gut also am besten ogg oder pcm wave verwenden?

Ist für mich auch gut zu wissen, weil ich demnächst mein erstes Spiel programmieren will.

lg Paul

47

01.03.2011, 01:23

Wenn du in einem Land wohnst wo diese Patente nicht gültig sind kannst du es natürlich verwenden
Welche Länder wären das denn ;) ? ne ist echt saublöd das mit den mp3s... hab ogg und sogar wav versucht (alle mp3's konvertiert) und die abspielqualität (nicht die soundqualität) ist vergleichsweise miserabel oder gar nicht unterstützt. alles nur für explosionen, schussgeräusche und ein bisschen motorengeräusch. geht mir tierisch auf den sack, hab sogar schon überlegt ob ich nicht lieber die 2500 zahlen würde. hat jemand ne alternative idee für solche geräusche? mit midi dürfte es ja nicht klappen ;) ...

eine idee hätte ich selbst noch. ich hab online was gefunden, die generieren über flash10 generisch geräusche (sonoport.com). evtl. könnte ich also eine anbindung an diese lib mit javascript machen und alle geräusche generieren...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (01.03.2011, 01:34)


BlueCobold

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48

01.03.2011, 06:54

Wie gesagt, andere Webseiten schaffen es ebenfalls Formate wie IT, S3M, MOD, XM usw. abzuspielen durch die Verwendung eines eigenen Players. Und wenn die DAS können (letztendlich ein komplexes Mixing+Effekte für kurze Samples), dann sollte Dein vergleichsweise simples Vorhaben ja auch funktionieren.
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49

01.03.2011, 10:14

Wie gesagt, andere Webseiten schaffen es ebenfalls Formate wie IT, S3M, MOD, XM usw. abzuspielen durch die Verwendung eines eigenen Players.
Geile Sache, JS MOD Player :D und so, wusste gar nicht, dass es das schon gibt. Hört sich auch gar nicht schlecht an finde ich: http://jsspeccy.zxdemo.org/jsmodplayer/

Achja @marcgfx: Ich denke du kannst MP3 ruhig benutzen siehe End Users FAQ von mp3licensing.com:

5) Do I need a license to distribute mp3 or mp3surround encoded content? / 4) Do I need a license to stream mp3, mp3PRO or mp3surround encoded content over the Internet?
[...]
However, no license is needed for private, non-commercial activities (e.g., home-entertainment, receiving broadcasts and creating a personal music library), not generating revenue or other consideration of any kind or for entities with associated annual gross revenue less than US$ 100 000.00.


Solange du nicht jährlich mehr als 100.000$ mit deinen Sachen verdienst, brauchst du dir also keine Sorgen zu machen.


Edit: Ups wurde im Thema ja schon diskutiert. Allerdings denke ich, dass das auch für Web-Spiele gilt insbesondere, weil diese Spiele ja als Dienst angeboten werden und ja den Content mehr oder weniger "streamen". Ich denke Die 100.000$ Regel hat sicher Vorrang. Ich würde die diesbezüglich noch mal konfrontieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (01.03.2011, 10:45)


50

01.03.2011, 12:46

hab ich schon! genau das war auch meine vermutung, aber die klare antwort:

Zitat

Will you have a way of tracing how many unique users (through IP addresses if not the creation of a user account) will download your game? It doesn't matter how many downloads, per se, but rather how many users will use the game. One user would equal one game unit basically, from our perspective.

If the mp3 content (files) are for use only within the context of playing a game (in other words, a user couldn't just download music files just to listen to music), then the $2,000/2% content distribution model wouldn't really work, as this is for music or audio file downloads only, not for use in games.

So perhaps the question, in order to properly categorize your product is: is this a game, or a music download? If a game, regardless of whether it is free or not to the user (but could bring you advertising revenue), the cost would be $2,500 per title, regardless of downloads, which is cheaper over the long run than $2,000 minimum per year, and 2% royalty on all revenues over $100,000.


achja, beachtet den letzten satz. es sind nicht 2%, sondern minimum 2000/jahr oder 2% im fall von musik downloads!

jsmodplayer? hab mir das kurz angeschaut, kann das aber erst zuhause genau analysieren. was kann das?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »marcgfx« (01.03.2011, 12:53)


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