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LukasBanana

Alter Hase

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1

09.01.2011, 16:20

OpenGL: Depth Buffer & Render Targets

Hi,
weiß jemand ob man RenderTargets in OpenGL so konfigurieren kann, dass der DepthBuffer des eigentlichen Device-Contexts genutzt wird?
Ich will in eine Texture rendern, dabei sollen die ermittelten Tiefenwerte aber auch im DepthBuffer des Device-Contexts landen. Wie geht das?

dot

Supermoderator

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2

09.01.2011, 18:52

Ich fürchte das geht nicht, zumindest fällt mir kein Weg ein um den default DepthBuffer in ein FBO zu binden. Aber ist das so ein Problem? Ich mein ich weiß nicht wie genau deine Pipeline ausschaut aber wenn du PostProcessing oder sonstwas machst dann wirst du eh erstmal alles in ein extra Target rendern. Ansonsten wird dir wohl nix andres übrig bleiben als die Tiefe mitzurendern und dann in einem zweiten Pass mit einem entsprechenden Shader in den Depthbuffer zu schreiben...

BlueCobold

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3

10.01.2011, 08:08

Lukas, du willst effektiv sowas machen wie Z-Wert ändern bei z.B. Relief-Mapping, oder? Also Z-Werte für den Depth-Buffer selber festlegen beim Rendern.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (10.01.2011, 08:16)


Schrompf

Alter Hase

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4

10.01.2011, 08:38

Du kannst neben 0 bis 4 Farb-Renderzielen auch die Tiefe als Shaderausgabe definieren. Allerdings kostet das teilweise drastisch Performance, weil die Grafikkarte den Tiefentest erst nach Ausführung des Pixelshaders machen kann, wenn im Shader die Tiefe geschrieben wird. Frag mich aber nicht, wie der Syntax dafür in OpenGL-Shadern ist.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

LukasBanana

Alter Hase

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5

11.01.2011, 18:47

Ok hab jetzt einfach den Tiefenwert in ein RenderTarget geschrieben und nutze die dann wieder. Schader trotzdem, in D3D9 und 11 kann man bei RenderTargets the DepthBuffer des DeviceContextes nutzen.

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