Stilllegung des Forums
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Kann es sein, dass BeginScene() und EndScene() in der Renderfunktion fehlen oder habe ich die übersehen?
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Vllt liegt es auch daran das du nichts siehst, weil du das Model auf 0, 0, -20 setzt, vielleicht solltes du es auf 0, 0, 20 setzen. Ich weiß jetzt zwar nicht wie du deine Kameramatrix setzt, aber wenn die auf der Einheitsmatrix gesetzt ist, dann kannst du nichts sehen.
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bool CLoader::CreateMeshFromAssimp(aiMesh * quellMesh) { HRESULT hResult; m_NumVertices = quellMesh->mNumVertices; D3DXMATRIX mWorld; D3DXMatrixTranslation(&mWorld, 0.0f, 0.0f, 0.0f); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mWorld); // VerexBuffer erzeugen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer((quellMesh->mNumVertices * sizeof(Vertex)), D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_MANAGED, &vertices, NULL))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim erzeugen des VertexBuffers vom Mesh", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); } Vertex * vertex; vertices->Lock(0, 0, (VOID**)&vertex, 0); for(size_t a= 0; a < quellMesh->mNumVertices; ++a) { vertex->posx = quellMesh->mVertices[a].x; vertex->posy = quellMesh->mVertices[a].y; vertex->posz = quellMesh->mVertices[a].z; if(quellMesh->HasNormals()) { vertex->normalx = quellMesh->mNormals[a].x; vertex->normaly = quellMesh->mNormals[a].y; vertex->normalz = quellMesh->mNormals[a].z; } if(quellMesh->HasTextureCoords(0)) { vertex->tu = quellMesh->mTextureCoords[0][a].x; vertex->tv = quellMesh->mTextureCoords[0][a].y; } vertex++; } vertices->Unlock(); m_NumFaces = quellMesh->mNumFaces; // IndexBuffer erzeugen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer((quellMesh->mNumFaces * 3 * sizeof(unsigned int)), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX32, D3DPOOL_MANAGED, &indices, NULL))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Erzeugen des IndexBuffers", "Fehler aufgetreten", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); } unsigned int * index; indices->Lock(0, 0, (VOID**)&index, 0); for(size_t a = 0; a < quellMesh->mNumFaces; ++a) { *index++ = quellMesh->mFaces[a].mIndices[0]; *index++ = quellMesh->mFaces[a].mIndices[1]; *index++ = quellMesh->mFaces[a].mIndices[2]; } indices->Unlock(); m_MaterialIndex = quellMesh->mMaterialIndex; return true; } |
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Vertex * vertex; unsigned int * index; |
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do { // ...... vertex = new Vertex[rawMeshes[meshID[0]]->mNumVertices]; // Hier for(UINT j = 0; j < rawMeshes[meshID[0]]->mNumVertices; ++j) { // ... } index = new unsigned int[rawMeshes[meshID[0]]->mNumFaces * 3]; // und hier for(UINT j = 0; j < rawMeshes[meshID[0]]->mNumFaces; ++j) { // ... } } while(i < sceneroot->mNumChildren); |
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bool CLoader::CreateAssimpMesh(const aiScene * Scene) { D3DVERTEXELEMENT9 simple_decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0}, {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0}, D3DDECL_END() }; aiMesh ** rawMeshes = Scene->mMeshes; aiMaterial ** materials = Scene->mMaterials; UINT * meshID; UINT * materialID; aiNode * sceneroot = Scene->mRootNode; aiNode ** children = sceneroot->mChildren; aiNode * child; Vertex * vertex; unsigned int * index; UINT i = 0; bool rootnode = true; D3DXMATRIX mWorld; D3DXMatrixTranslation(&mWorld, 0.0f, 0.0f, 0.0f); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mWorld); while(i < sceneroot->mNumChildren) { if(rootnode) { child = sceneroot; rootnode = false; } else { child = children[i]; ++i; } if(child->mNumMeshes > 1) { MessageBoxA(NULL, "Error: a node in the scene graph consist of multiple meshes.\nLoading will continue, but with possible errors!", "Error parsing file!", MB_ICONHAND | MB_OK); } if(!(child->mNumMeshes > 0)) { continue; } meshID = child->mMeshes; vertex = new Vertex[rawMeshes[meshID[0]]->mNumVertices]; for(UINT j = 0; j < rawMeshes[meshID[0]]->mNumVertices; ++j) { vertex[j].posx = rawMeshes[meshID[0]]->mVertices[j].x; vertex[j].posy = rawMeshes[meshID[0]]->mVertices[j].y; vertex[j].posz = rawMeshes[meshID[0]]->mVertices[j].z; if(rawMeshes[meshID[0]]->HasNormals()) { vertex[j].normalx = rawMeshes[meshID[0]]->mNormals[j].x; vertex[j].normaly = rawMeshes[meshID[0]]->mNormals[j].y; vertex[j].normalz = rawMeshes[meshID[0]]->mNormals[j].z; } if(rawMeshes[meshID[0]]->HasTextureCoords(0)) { vertex[j].tu = rawMeshes[meshID[0]]->mTextureCoords[0][j].x; vertex[j].tv = rawMeshes[meshID[0]]->mTextureCoords[0][j].y; } } m_NumVertices = rawMeshes[meshID[0]]->mNumVertices; m_NumFaces = rawMeshes[meshID[0]]->mNumFaces; D3DXCreateMesh(m_NumFaces, m_NumVertices, D3DXMESH_WRITEONLY, simple_decl, g_pD3DDevice, &m_pMesh); VOID * pVoid; m_pMesh->LockVertexBuffer(0, (VOID**)&pVoid); memcpy(pVoid, vertex, sizeof(Vertex)); m_pMesh->UnlockVertexBuffer(); index = new unsigned int[rawMeshes[meshID[0]]->mNumFaces * 3]; for(UINT j = 0; j < rawMeshes[meshID[0]]->mNumFaces; ++j) { if(rawMeshes[meshID[0]]->mFaces[j].mNumIndices != 3) { MessageBoxA(NULL, "Error: not all faces are triangulated!", "Triangulation error", MB_ICONHAND | MB_OK); return false; } index[j*3+0] = rawMeshes[meshID[0]]->mFaces[j].mIndices[0]; index[j*3+1] = rawMeshes[meshID[0]]->mFaces[j].mIndices[1]; index[j*3+2] = rawMeshes[meshID[0]]->mFaces[j].mIndices[2]; } m_pMesh->LockIndexBuffer(0, (VOID**)&pVoid); memcpy(pVoid, index, 3*sizeof(unsigned int)); m_pMesh->UnlockIndexBuffer(); } } |
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bool CLoader::CreateScene(string & Filename) { Assimp::Importer importer; m_pModel = importer.ReadFile( Filename, aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_Triangulate | aiProcess_MakeLeftHanded | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_SortByPType | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_LimitBoneWeights | aiProcess_RemoveRedundantMaterials | aiProcess_OptimizeMeshes); aiNode * nd = m_pModel->mRootNode; if(m_pModel->HasMeshes()) { CreateAssimpMesh(m_pModel); } return true; } |
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