Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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buffers = new GLuint[2]; glGenBuffers(2, buffers); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex3D) * vertexCount, NULL, GL_STATIC_DRAW); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(Vertex3D) * vertexCount, heightData); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex3D), BUFFER_OFFSET(0)); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex3D), BUFFER_OFFSET(12)); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex3D), BUFFER_OFFSET(20)); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * vertexCount, indexBuffer, GL_STATIC_DRAW); |
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// Bind colormap glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); texture->bind(); // Bind detailtexture glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); detailTexture->bind(); // Bind VBO & texture coords glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex3D), BUFFER_OFFSET(0)); // Bind colormap to VBO glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex3D), BUFFER_OFFSET(12)); // Bind detailtexture to VBO glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1_ARB); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex3D), BUFFER_OFFSET(20)); // Draw VBO glDrawElements(GL_QUADS, vertexCount, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0)); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Unbind textures glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); detailTexture->unbind(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); texture->unbind(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Set default texture glActiveTexture(GL_TEXTURE0); |
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glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * vertexCount, indexBuffer, GL_STATIC_DRAW); |
Ich hab den Indexbuffer nur benutzt, weil ich einen verwenden muss (oder geht das auch ohne?).
Wofür der da ist, hab ich denk ich verstanden (damit man nicht alle Vertices doppelt und dreifach halten muss).
Muss ich beim jedem Renderaufruf den Indexbuffer neu setzten?
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