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41

18.10.2010, 19:08

Zitat

Ich hab das Thema gepostet, weil ich eben nicht verstanden hab, was auf den Internet Seiten gezeigt wurde. Naja nur halb eben. Ist es denn verboten zu fragen?

Also jetzt sei mal ehrlich, wenn wir zum Beispiel CUDA nehmen:
Du sagst dazu

Zitat

Die Cuda hab ich auch schon mal probiert...das ist aber irgendwie keine "reine" Voxel Engine...und so richtig für Games ist die auch nicht geeignet.
Eigentlich nr eine TechDemo von nVidia ^^

Hättest du das auch nur einmal gegooglet, wärst du auf die Seite dazu gestoßen, wo gleich draufprangert: "Was ist das ?". Hättest du dir das auch nur angeguckt hätteste sowas garnicht verzapfen brauchen. Ich habe nichts dagegen wenn du fragst, niemand ist perfekt, aber keine Fragen, nur weil du zu faul warst, auch nur irgendwie dich 10 sekunden lang schlauzumachen. Das bringt nämlich genausowenig irgendjemanden weiter ;)
Und damit auch Ende der Diskussion, Einverstanden ?^^

Granatapfel

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42

18.10.2010, 19:23

Ja. :rolleyes:
Ich hab gestern deine Eltern gesehen.
Warn' 2 nette Kerle.

________________________________

http://www.youtube.com/user/MsKENNYster

Sylence

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43

18.10.2010, 19:29

*meld*

Konstruktive Kritik bringt dich nicht weiter? Das spricht doch schon bände...

Schrompf

Alter Hase

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44

19.10.2010, 09:41

Voxel sind eine feine Sache - solange die Szene vollständig statisch ist, löst man damit LOD-Probleme, Texturierung, Oberflächendetail und alles andere gleich mit in einem Aufwasch. Das Problem ist das "statisch". Lass mal etwas Gras im Wind hin- und herschwingen, oder die Körperteile eines Wesens bewegen. Aus die Maus.

Wobei man dazu sagen sollte, dass bis vor einiger Zeit auch Raytracing dieses Problem hatte, aber beharrliche Forschungsarbeit inzwischen einige gute Ansätze dafür gefunden hat - man denke nur an die Aurora-Demo. Raytracing ist also bis auf seine prinzipielle Benachteiligung im Rechenaufwand schon ganz gut aufgestellt - ich vermute, für Voxel wird das auch kommen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Crush

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45

19.10.2010, 10:31

Das mit den Animationen muß schon gelöst worden sein - es wäre ja sinnlos Spiele zu entwickeln, in denen sich nichts bewegt. Außerdem sieht man die Spinne in einem Video auch animiert.

MCP

Alter Hase

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46

19.10.2010, 10:58

Bei den meisten Spielen wo Voxel bisher eingesetzt wurden, wurde es nur fürs Terrain benutzt. Die ID Tech 6 ist noch in ferner Zukunft. Erstmal sehen wir die Tech 5 mit Rage. ^^
Aber ja, es gibt bestimmt Möglichkeiten das auch für Spiele einzusetzen, nur ist es bisher noch nicht gut erforscht/verbreitet.

BlueCobold

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47

19.10.2010, 11:32

Das mit den Animationen muß schon gelöst worden sein - es wäre ja sinnlos Spiele zu entwickeln, in denen sich nichts bewegt. Außerdem sieht man die Spinne in einem Video auch animiert.

Das hängt davon ab, was sich bewegt. Skorpione sind eigentlich größtenteils fest, weil ja Chitin und so. Autos (bzw. deren Teile) sind es größtenteils ebenfalls in sich selbst, genau wie Waffen oder Szenen-Objekte. Auch Pflanzen sind oft nur statisch. Charaktere hingegen sind da schon kniffeliger, wie Schrompf schon sagt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

MCP

Alter Hase

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48

19.10.2010, 12:07

Das hängt davon ab, was sich bewegt. Skorpione sind eigentlich größtenteils fest, weil ja Chitin und so. Autos (bzw. deren Teile) sind es größtenteils ebenfalls in sich selbst, genau wie Waffen oder Szenen-Objekte. Auch Pflanzen sind oft nur statisch. Charaktere hingegen sind da schon kniffeliger, wie Schrompf schon sagt.

Ja, das stimmt soweit. Irgendwo hab ich mal ein Video gesehen, in dem Voxel für Charaktäre eingesetzt wurden (der war dort aber auch statisch, glaube ich). Ist leider schon ein paar Monate her. Ich dachte es wäre die ID Tech 6, aber dort werden Voxel und Raycasts für das Terrain eingesetzt. Ob jetzt Charaktäre auch unter Geometrie fallen, ist eine gute Frage... ^^
Es wäre fein, wenn es einen Voxelbuffer geben würde, mit dem man die Positionen der einzelnen Voxeln wie bei Vertices mit Matrizen manipulieren könnte... Letztendlich haben doch weder Vertices noch Voxel eine Dimension, ist das denn ein so großer Unterschied bei solchen Manipulationen?

Edith sagt: Ok. Ich sehe schon, es werden nicht die absoluten Koordinaten gespeichert, sondern Koordinaten relativ zum nächsten Voxel, dass ändert natürlich einiges. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MCP« (19.10.2010, 12:16)


BlueCobold

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49

19.10.2010, 12:17

Das Problem einer Matrix-Manipulation auf Voxel ist, dass Voxel eben Volumendaten mit einem Abtast-Gitter sind und man müsste jeden Punkt des Gitters transformieren, was eine ungeheure Rechenflut verursacht, speziell wenn dann auch noch Bones ins Spiel kommen.
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50

19.10.2010, 12:19

Es wäre fein, wenn es einen Voxelbuffer geben würde, mit dem man die Positionen der einzelnen Voxeln wie bei Vertices mit Matrizen manipulieren könnte... Letztendlich haben doch weder Vertices noch Voxel eine Dimension, ist das denn ein so großer Unterschied bei solchen Manipulationen?

auf der Ebene (Vertexshader) seh ich grundsätzlich keinen großen unterschied zwischen vertieces und voxeln (abgesehen davon, das unkomprimiertze voxel wesentlich zahlreicher sind). Problematisch wird dann allerdings der rest der render-pipeline, weil der rasterizer ja afaik immer ncoh fest zwischen vertexshader und pixelshader sitzt...

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