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Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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glTexCoord2i(0, 0); glVertex3i(-1, 1, -1); glTexCoord2i(0, 1); glVertex3i(-1, -1, -1); glTexCoord2i(1, 1); glVertex3i(1, -1, -1); glTexCoord2i(1, 0); glVertex3i(1, 1, -1); |
sry wegen dem doppelpost...Ist klar, wenn du ihn zuletzt ohne Tiefen-Pufferung schreibst, dann muss er ja alles überschreiben. Wie soll's denn sonst auch gehen? Woher soll er die Tiefen-Werte kennen, wenn du sie deaktivierst? Auch bei aktivem Z-Buffer wirst du unabhängig von der Reihenfolge natürlich die gleichen Überschreibungen bekommen, egal ob du ihn zuerst oder zuletzt renderst. Da sind deine Z-Werte wohl eindeutig hinter deinem Background-Quad.
Auch das mit dem 'auf dem Kopf' ist leich geklärt, wenn du dir das Koordinaten-System noch mal vor Augen führst.
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glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); |
Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »dot« (06.10.2010, 13:02)
[...] beispielsweise der erste punkt: die texturkoordinaten (0, 1) sollten links unten sein [...]
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »n0_0ne« (06.10.2010, 14:59)
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