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11.09.2010, 22:40

C-/C++-Quelltext

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   ss_r.D3DDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD,&Backup);
    
    D3DXMatrixScaling(&ScaleMatrix               , 0.5f                  , 0.5f      , 0.5f);
    D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&RotMatrix    , fRotation    , 0.0f       , 0.0f);
     
    D3DXMatrixTranslation(&TransMatrix    , SpriteList[iSpriteID].vPosition.x - (SpriteList[iSpriteID].fWidth/2)    , SpriteList[iSpriteID].vPosition.y     - (SpriteList[iSpriteID].fHeight/2) , SpriteList[iSpriteID].vPosition.z);
    D3DXMatrixTranslation(&TransMatrix2    , SpriteList[iSpriteID].vPosition.x + (SpriteList[iSpriteID].fWidth/2)    , SpriteList[iSpriteID].vPosition.y     + (SpriteList[iSpriteID].fHeight/2) , SpriteList[iSpriteID].vPosition.z);
    
         

ss_r.D3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&(TransMatrix2*RotMatrix*TransMatrix)));

    ss_r.D3DDevice->SetTexture(0, pTexture[SpriteList[iSpriteID].iTexture]);
    ss_r.D3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST , 0 , SpriteList[iSpriteID].iStartVertex , 4 ,SpriteList[iSpriteID].iStartIndex , 2);
    
    ss_r.D3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&(Backup)));


Das ist alles ^^