Kann auch sein, dass die RenderTargets in meiner Engine bei D3D9 noch nicht richtig funktionieren. Meine WasserSimulation sieht sehr merkwürdig aus, wenn ich den BumpMapping shader dazu nehme.
Aber wo ist bitte der Unterschied zwischen Shader und Effekte? Meinst du damit diese "technique" semantic?
EDIT:
Ich hab den Eindruck, als würden meine
D3D9 ConstantTables durcheinander geraten. Kann mir aber nicht erklären, wie das passieren soll.
EDIT(2):
In meinem einen Shader (ProceduralTextures) habe ich das Problem, dass die Constanten nicht richtig gesetzt werden. Das sind meine Konstanten:
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C-/C++-Quelltext
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//! World matrix used to transform only the vertex normal.
float4x4 WorldMatrix;
//! WorldViewProjection matrix used to transform the vertex coordinate.
float4x4 WorldViewProjectionMatrix;
//! Light position for per-pixel lighting.
float3 LightPosition;
//! Mode for procedure texture demonstration.
uint DemoMode;
//! Material ambient color.
float4 AmbientColor; // FEHLER: diese Variable wird zwar richtig erkannt, aber erhält überhaupt keine Werte
//! Material diffuse color.
float4 DiffuseColor;
//! Material specular color (For shininess).
float4 SpecularColor;
//! Material shininess factor.
float Shininess;
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