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LukasBanana

Alter Hase

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1

05.08.2010, 10:32

OpenGL Vertex Attributes (glVertexAttribPointer)

Kann man die Vertex Attributes bei VBOs mittels glVertexAttribPointer auch verwenden, wenn man glVertexPointer usw. behalten will?
Ich meine mal gelesen zu haben, dass wenn man Vertex Attributes im Shader verwenden will dann auch die Vertex Position, Normale usw. alles über die Attribute machen muss.
Könnte mich da bitte jemand aufklären? :)

dot

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2

05.08.2010, 10:41

Nein man kann auch mischen. Ich würd aber alles über generische Attribute machen, in aktuelleren OpenGL Versionen (>= 3.0) gibts afaik dann sowieso nix andres mehr.

David_pb

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3

05.08.2010, 10:45

Ich würd aber alles über generische Attribute machen, in aktuelleren OpenGL Versionen (>= 3.0) gibts afaik dann sowieso nix andres mehr.


So ist es, wer du also mit der neuesten Spezifikation konform bleiben willst schmeisst du glVertexPointer & Co ohnehin raus.
@D13_Dreinig

LukasBanana

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4

05.08.2010, 10:52

Im Moment bin ich noch froh, dass ich beides verwenden kann.
Später will ich einen zweiten OpenGL Video Driver in meine 3D Engine einbauen, der für OpenGL 3 und 4 ist, da sich da eh so ziehmlich alles geändert hat.
Wäre quatsch einen Video Driver zu schreiben, der versucht OpenGL 1.1 bis 4.0 zu unterstützt. Das würde nur performance Verlust bedeuten, weil zwischen zwei (OGL 1.1 - 2.0 & OGL 3.0 - 4.0) völlig verschiedenen APIs bei fast jedem Funktionsaufruf unterschieden werden muss.

BlueCobold

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5

05.08.2010, 10:59

Ich glaube nicht, dass du einen Video Driver schreibst ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David_pb

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6

05.08.2010, 11:11

Im Moment bin ich noch froh, dass ich beides verwenden kann.
Später will ich einen zweiten OpenGL Video Driver in meine 3D Engine einbauen, der für OpenGL 3 und 4 ist, da sich da eh so ziehmlich alles geändert hat.
Wäre quatsch einen Video Driver zu schreiben, der versucht OpenGL 1.1 bis 4.0 zu unterstützt. Das würde nur performance Verlust bedeuten, weil zwischen zwei (OGL 1.1 - 2.0 & OGL 3.0 - 4.0) völlig verschiedenen APIs bei fast jedem Funktionsaufruf unterschieden werden muss.


Ich find es eher seltsam Energie auf die Anwendung von Mitteln zu verschwenden die als deprecated gekennzeichnet wurden. Das Zeug gibts nur noch das Anwendungen Zeit für den Umstieg bleibt.
@D13_Dreinig

BlueCobold

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7

05.08.2010, 11:17

Ich finde es eher seltsam wie manche Leute davon ausgehen, dass jeder Benutzer eine GL3+ fähige Grafikkarte besitzt und somit 2.0 Kompatibilitäts-Bemühungen anderer kritisieren. Der 2.X Modus wird nicht ohne Grund nicht abgeschafft, sondern die Funktionen lediglich für einen 3.0+ Context als Deprecated eingestuft, nicht aber für die vorherigen Versionen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

LukasBanana

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8

05.08.2010, 11:52

Ich glaube nicht, dass du einen Video Driver schreibst ;)

Naja, da ich mich bei den Namensgebungen in meiner Engine an Irrlicht orientiert hatte, habe ich den Renderer halt auch "VideoDriver" genannt ^^

Das mit der Abwärtskompatibilität halte ich auch für wichtig. Deshalb habe ich meinen OpenGL Renderer ja seit dem letzten Release auch so 'erweitert' dass er auf bis zu OpenGL 1.1 zurück greifen kann. Dabei werden dann auf alle Features, die nicht verfügbar sind, verzichtet. Sogar auf VertexBufferObjects kann verzichtet werden.

Aber für OpenGL 3 und 4 will ich dann halt einen komplett neuen (zweiten) OpenGL renderer basteln :D

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