Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

29.12.2003, 22:17

deine models haben "schon mal schnell 20.000" dreiecke?????????
die engine will ich sehn.
wie kommst du außerdem von 20.000 dreiecken auf 60.000-vertizes?
is doch totaler nonesense jedes dreieck mit neuen eckpunkten zu definieren.
anonsten wär das übelste speicherverschwendung.
indexbuffer??????????????

12

30.12.2003, 22:07

Warum sollte ein Modell keine 20.000 Dreiecke haben. Oder wie sehen deine Level's z.B. aus? Sind ja auch nur Modelle. Wir sprechen hier ja auch nicht vom Rendern sondern vom Speichern. Ein Level kann sogar auch mehr als nur 20.000 Dreiecke haben.

Ja ich weis man kann natuerlich auch einen IndexBuffer verwenden. War ja auch nur eine Beispielrechnung. Was ich damit sagen wollte ist, das man sehr viele VertexBuffer setzen muss und damit will ich den Sinn dieser Technik in Frage stellen.

Vieleicht Implementiert mal jemand diese Technik um zu schauen wie gut die Funktioniert. Wuerds ja selber machen. Ist aber schwer hier in Guate ;D
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

13

31.12.2003, 01:50

hano_

http://www.mvps.org/directx/articles/vcache.htm

hier steht mehr. Ich kann kein Englisch, deshalb kann ich dir nicht genau sagen was drin steht. Aber ich glaube es ist das was gemeint ist :D

14

31.12.2003, 13:53

natürlich kann dein level mehr als 20.000 haben ich dachte nur
beim wort Modell eher an einen character, der im gegensatz zum level ja meistens
komplett zu sehen ist.......

15

31.12.2003, 17:49

Den Text durchzulesen wird mir zu Teuer. Ich hab mir das System aber noch einmal durch den Kopf gehen lassen und dabei die Vor- und Nachteile ueberdacht.

Vorteile:
- Kleine Speicherbereiche finden immer irgendwo in einer Ecke des Speichers platz. Es ist also sehr wahrscheinlich das sich zu mindest einiege VB's im VRAM liegen.

- Sollte ein VB mal nicht im VRAM liegen, ist es sehr viel schneller nur mal eben 64KB ueber den Datenbus zu schieben, als ein Komplettes Modell dessen VB vieleicht 200 oder 300KB gross ist

- Es ist einfacher Exakteren Speicher im VRAM frei zu kriegen wenn man mehrere kleine Speicherbereiche verschieben kann. Dadurch verringert sich der Datentransfare.

Nachteile:
- Die Anzahl der VB's erhoeht sich dramatisch. Ist ja auch klar. Es ist sehr wahrscheinlich das ein Modell (Charackter) min. in 2 VB's liegt. Von einem Level wollen wir mal erst gar nicht reden. Die gefahr das sehr viel mehr VB's ueber den Datenbus geschoben werden erhoeht sich damit auch gleich.

Also ich werd das System einfach mal bei mir Implementieren. Da mein Schnittstellen System supi ausgelegt ist, kann ich es ja auch jederzeit wieder entfernen ;D
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

16

01.01.2004, 02:54

Aber die DrawPrimitive() Aufrufe werden doch weniger? Oder doch nicht?

Ich habe den Text nicht ganz verstanden, wegen meinen englisch Kenntnissen.

Wäre es zuviel verlangt wenn du später deine Erkenntnisse niederschreiben könntest? Ich meine die Tutorials die solche vortgeschrittenen Technik aufzeigen gibt es ja nun mal nur in englisch ???

17

04.01.2004, 18:32

Ich denke nicht das sich die DrawPrimitive Aufrufe veringern werden. Einen pro Modell gibt es auf jedenfall.

Wenn ich das System Implementiert habe, kann ich ja mal ein Tutorial darueber schreiben. Wird aber ne weile dauern, ich erst wieder am 16.03 (Nach Plan ;D ) nach Hause komme.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Werbeanzeige