Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); float zNear = 1.0f; float aspect = (float)width / (float) height; float fov = 60.0f; float deg2rad = 0.01745329f; float tanFOV = tan((fov * 0.5f) * deg2rad); GLdouble top = zNear * tanFOV; GLdouble bottom = -top; GLdouble left = aspect * bottom; GLdouble right = aspect * top; glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar);// zFar ist an anderer Stelle auf 200 gesetzt worden |
C-/C++-Quelltext |
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glDisable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); bindIplImageAsTexture(image); glTranslatef(-4.0,-3.0,-5); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0, 0, 1); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(8.0f, 0.0f, 0); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, 6.0f, 0); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 6.0f, 0); glEnd(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); |
Quellcode |
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void CalculateOrtho(ftype NearClip, ftype FarClip, ftype Left, ftype Right, ftype Top, ftype Bottom) { memset(this,0,sizeof(*this)); ftype wd = (Right-Left), hd = (Top-Bottom), diff = FarClip-NearClip; this->mf00 = 2/wd; this->mf11 = 2/hd; this->mf30 = -(Right+Left)/wd; this->mf31 = -(Top+Bottom)/hd; this->mf22 = -1/diff*2; this->mf32 = -(FarClip+NearClip)/diff; this->mf33 = 1.0; } ... mlpCurScreen->mmfProjection.CalculateOrtho(-100,100,miX,miX+miWidth,miY,miY+miHeight); |
C-/C++-Quelltext |
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void Projection::drawBackground(const IplImage *image){ glDisable(GL_DEPTH_TEST); switchToOrtho(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); bindIplImageAsTexture(image); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0, 0, 1); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(800.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(800.0f, 600.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 600.0f, -1.0f); glEnd(); switchToFrustum(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void Projection::switchToOrtho(){ glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, width, 0, height, zNear, zFar); } void Projection::switchToFrustum(){ glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(left, right, bottom, top, zNear, zFar); } |
C-/C++-Quelltext |
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glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glBegin(GL_QUADS); glVertex3i(-1, -1, -1); glVertex3i( 1, -1, -1); glVertex3i( 1, 1, -1); glVertex3i(-1, 1, -1); glEnd(); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix(); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »David_pb« (20.04.2010, 16:42)
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