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21

14.05.2010, 12:39

Besten Dank schonmal, das glslDevil sieht in der Tat nicht schlecht aus. Ich bastel mir auch gerade ein Minimalprogramm zusammen, mit dem ich meine Shader testen kann. Dummerweise bin ich zu Haus an meinem PC und der unterstützt die Extension GL_ARB_Shader_Texture_lod nicht, die ich aber unbedingt brauche. Durch diesen ganzen Extension-Kram steige ich aber auch noch nicht so 100% durch. Kann ich irgendwie abfragen, was meine Karte alles unterstützt? Und woher weiß ich eigentlich, welche Versionsnummer meine OpenGL-Implementierung hat?

22

02.06.2010, 15:26

Hallo,

ich habe die letzten Wochen wieder an einer sehr ausgefeilten Frage gearbeitet. :D

Und zwar greife ich in einem Pixelshader ganz normal per texture2D auf eine Heightmap zu. Woher weiß ich denn jetzt, was im Ergebnis in der x,y,z und w-Koordinate drinstehen? Wenn ich das richtig verstehe (deshalb sind die Variablennamen ja auch äquivalent) r,g,b und a der Textur. Wie ist das aber bei heightmaps? Da gibt es ja nur Tiefenwerte. Und wie kriege ich raus, in welchem Format die Textur gespeichert ist, wenn ich sie nicht selbst erstellt habe (denn das beeinflusst ja auch den Wert des Ergebnisses)? Ich hatte gehofft, man kommt da über die ganz normalen Windows-Dateiinfos dran, aber Fehlanzeige, da steht rein gar nichts drin.

ernest7

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23

02.06.2010, 17:36

ich hatte Hightmaps bisher meist als Raw-Dateien vorliegen. Das waren dann nur die Höheninformationen hintereinander weg ohne Header oder irgendwelche Zusatzinfos. Unter einem älteren PainShopPro konnte man die auch bearbeiten, man musste halt nur beim Öffnen die Pixelanzahl für Breite und Höhe angeben. Wenn man die nicht weiß, siehts schlecht aus. Man könnte höchstens aus der Dateigröße Rückschlüsse auf die Pixelanzahl ziehen und dann solange mögliche Formate probieren, bis die Heightmap vernünftig aussieht.
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dot

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24

02.06.2010, 17:44

Du musst deine Textur ja doch mit irgendeinem Format erzeugen, von daher musst du das doch kennen!?

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