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the[V]oid

Alter Hase

  • »the[V]oid« ist der Autor dieses Themas

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1

18.01.2010, 20:08

Frage zum GPU-Raycasting

Hallo

Ich habe mir diesen Artikel zum Thema GPU-Raycasting durchgelesen.
Mir ist eines nicht klar geworden: Woher nimmt man am besten die Daten, die man im Fragmentshader auf Ray-Intersection testet?
Im aufgeführten Beispielshader wird so weit ich es nachvollziehen konnte eine 3D-Textur verwendet.
Aber wie generiert man diese am besten? Gibt es noch andere praxisrelevante Möglichkeiten?

Ich hatte mit dem Thema bisher noch überhaupt garnix zu tun, aber ich vermute mal, dass es die allgemeinste Version ist,
eine 3D-Textur zu verwenden, da man damit am flexibelsten ist (?) Aber damit stellt sich für mich erneut die Frage, was es für Wege gibt, diese zu generieren.

Vielen Dank im Voraus
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

dot

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2

18.01.2010, 20:21

Raycasting ist vor allem für medizinische Anwendungen interessant wo es eben genau darum geht Volumendaten wie du sie z.B. von einem MRT bekommst zu visualisieren...

the[V]oid

Alter Hase

  • »the[V]oid« ist der Autor dieses Themas

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3

18.01.2010, 20:33

Kann man damit nicht auch so nicht-solide Dinge wie Wolken oder Rauch gut rendern?
Meine ich mal irgendwo gelesen zu haben...
Meine Frage bezog sich mehr auf solche Anwendungen.
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

dot

Supermoderator

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4

18.01.2010, 21:04

Naja kann man, ist nur die Frage inwiefern das effizient ist, so ein vollwertiges Raycasting is nichtmehr grad ne ligtweight operation. Da würd ich mich schon fragen ob man mit Partikeln, Billboards, etc. nicht besser beraten ist. Man kann Volumen eben z.B. auch "scheibchenweise" aus Billboards aufbauen (http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch39.html)...

http://www.markmark.net/clouds/
http://niniane.org/clouds/
http://ati.amd.com/developer/siggraph06/Wenzel-Real-time_Atmospheric_Effects_in_Games.pdf

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