Hi,
Ich soll ein gegebenes Framework (c++, opengl) aus meiner Computergrafik vorlesung von flat shading auf gouraud shading umschreiben. Allerdings steht dazu so gut wie nix im skript, und der prof ist noch nicht an der stelle, so dass ich mal nachfragen konnte, würde die aufgabe aber trotzdem schon fertigmachen...
Also soweit ich das verstanden habe, wird bei den einzelnen vertices noch ihr normalenvektor gespeichert, der vorher beim erstellen von einem objekt, zu dem es gehört berechnet wurde aus den normalen der angrenzenden flächen. Intern sieht das ganze so aus, dass pro object eine eckenliste gespeichert wird, und eine liste aus faces, die je aus 3 vertices bestehen. die normalen der einzelnen vertices kann ich denke ich berechnen, aber in der aufgabenstellung steht, dass man einige vertices (von "scharfen" kanten) mehrfach3 speichern muss, damit scharfe kanten erhalten bleiben, und nur "virtuelle" kanten glatter erscheinen (also z.B. die runde fläche eines zylinders).
Am beispiel des Zylinders müsste ich dann wohl alle vertices der kreisflächen mehrfach speichern... aber aus welchem grund, und wie sollen die sich unterscheiden? wahrscheinlich doch in dem normalenvektor?
Kann mir das bitte jemand erklären? google hat mir nicht wirklich helfen können.. was heißt denn beispielsweise mehrfach... also wie oft in abhängigkeit von was?