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04.05.2009, 22:21

Rotationsproblem

Hallo Leute,
in meinem aktuellem Projekt ist es notwendig, dass sich Objekte (x-mesches) um alle drei rotationsachsen rotieren lassen. damit meine ich , um die absoluten achsen des globalen koordinatensystems und nicht die des objekteigenen koordinatensystems. doch im folgenden code gelingt dies nur bei der z-achse, die beiden anderen werden im objekteigenen koordinatensystem rotiert.

C-/C++-Quelltext

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D3DXMATRIX WorldMatrix;

D3DXMATRIX RotationMatrix;
D3DXMATRIX RotationMatrix_X;
D3DXMATRIX RotationMatrix_Y;
D3DXMATRIX RotationMatrix_Z;

D3DXMATRIX TranslationMatrix;



D3DXMatrixRotationX(&RotationMatrix_X, rotX);
D3DXMatrixRotationY(&RotationMatrix_Y, rotY);
D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrix_Z, rotZ);
    
D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix, &RotationMatrix, &RotationMatrix_Y);
D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix, &RotationMatrix, &RotationMatrix_X);
D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix, &RotationMatrix, &RotationMatrix_Z);

D3DXMatrixTranslation(&TranslationMatrix, transX, transY, transZ);

D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &RotationMatrix, &TranslationMatrix);

lpD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);


führt man allerdings die D3DXMatrixMultiply mit der x-achse als letzte der drei aus, so ist nur diese funktionstüchtig.

daher meine frage: kann mir vielleicht jemand sagen, wie ich alle drei achsen gleichberechtigt rtiere (im globalen koordinatensystem)?

vielen dank schon mal im vorhinein,
Fredy

Chase

Alter Hase

Beiträge: 753

Wohnort: Nagaoka / Darmstadt / Düsseldorf

Beruf: fauler Studi

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2

05.05.2009, 00:52

"gleichberechtigt" rotieren kannst du nich, die Reihenfolge der Rotationen wirkt sich sehr wohl auf das Resultat aus.
Und RotationMatrix musst du wohl mit der Einheitsmatrix initialisieren
"Have you tried turning it off and on again?"

3

05.05.2009, 05:25

Vielleicht hilft dir D3DXMatrixRotationYawPitchRoll weiter.
fka tm

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