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David Scherfgen

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41

07.12.2003, 09:31

Ich habe mich übrigens vertan: es sind genau 6.561 Figuren (81 * 81). Die Framerate habe ich mittlerweile auf 4.9 erhöhen können! :) Folgende Optimierungen wurden eingeführt:

- Vertex- und Index-Buffer zusammenfassen (sodass nicht jedes Objekt zwei eigene Buffer benötigt, sondern lediglich zwei Offset-Werte für zwei Gesamt-Buffer); wenn ein Buffer "voll" ist (maximale Größe ist angebbar), wird ein neuer erstellt.
- Verwenden von std::vector::reserve, wenn die Vektorgröße gut bekannt ist (hat nochmal 1.5 Frames pro Sekunde gutgemacht!)
- Direct3D auf Release-Modus umschalten ;D (war vorher noch auf Debug)

42

09.01.2004, 11:45

Zitat

Vertex- und Index-Buffer zusammenfassen (sodass nicht jedes Objekt zwei eigene Buffer benötigt, sondern lediglich zwei Offset-Werte für zwei Gesamt-Buffer); wenn ein Buffer "voll" ist (maximale Größe ist angebbar), wird ein neuer erstellt.


so wie du das sagst, hört sich das fast so an als hättest du davor für jedes objekt (die ja alle gleich aussehen) einen eigenen IB und VB erstellt ?!? das wären ein paar viele gewesen oder nicht ?!?

ansonsten find ich super das du mein lieblingsthema behandelst, hoffe das du bald fertig wirst :D

cya, neonew

ps: achso, wie is das eigentlich mit dem exporter für 3dsmax? is das kompliziert zu schreiben? falls ja, kann ich nur milkshape empfehlen, damit hab ich gestern nen exporter für ein eigenes format in 3 stunden geschrieben :)
stay tight, project universe comes back!
### project earth <> 2004 ###

David Scherfgen

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43

09.01.2004, 15:02

Zitat von »"neonew"«

so wie du das sagst, hört sich das fast so an als hättest du davor für jedes objekt (die ja alle gleich aussehen) einen eigenen IB und VB erstellt ?!? das wären ein paar viele gewesen oder nicht ?!?

Nein, nicht für identische Objekte, sondern für verschiedene Objekte.
Bin eigentlich fast schon fertig! Es fehlt noch eine Dokumentation der Loader-Klassen.
3ds max-Exporter zu schreiben ist eine Heidenarbeit... unzählige Schnittstellen... 3ds max ist ja auch weitaus komplizierter als Milkshape und auch zu viel mehr fähig.

44

18.01.2004, 14:00

release?
stay tight, project universe comes back!
### project earth <> 2004 ###

45

22.01.2004, 20:59

kommt noch der quelltext raus ?!?

ansonsten hab ich noch ne frage: wenn man keine vertexshader verwenden möchte, wie sollte man die animationsdaten im programm speichern? hat man dann einen VB, in dem das eigentliche model is, die bone-daten werden in einem array gespeichert.

dann würde ich einen dynamischen VB machen, in den die interpolierten, fertigen Vertices reinkommen. der ist quasi global und wenn ich zb 8 models rendere verwenden alle den gleichen dynamischen VB.

naja, und der wird dann halt gerendert :)

cya, neonew
stay tight, project universe comes back!
### project earth <> 2004 ###

SM3D

Frischling

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46

10.02.2004, 00:22

Hey zusammen,,,

das kommt wohl jetzt etwas spät, weil Ihr hier schon weiter seit ;) , aber trotzdem :

Mein System :

AMD 1800+ (1533 MHz)
768 MB DDR (333 FSB)
WinFast A340 (geForce FX 5200 256 MB DDR)
WinXP Pro SP1 - Directx 9

Demo 1 (unverändert direkt nach start = 1632 FPS) (Windowmode)
Demo 1 (fullscreen = 91 FPS)
Demo 1 (fullscreen, DS Buffer = D3DFMT_D24X8, MultiSam = 4, Present Interval = Four = 27 FPS)
*Kommastellen hab ich weggelassen

Demo 2 (unverändert direkt nach start = 1511 FPS) (Windowmode)
Demo 2 (fullscreen = 89 FPS)
Demo 2 (fullscreen, DS Buffer = D3DFMT_D24X8, MultiSam = 4, Present Interval = Four = 24 FPS)
*Kommastellen hab ich weggelassen

:jojo: :huhu:

** Schöne, genial Sache !
Created by SM3D
[Game Development]


WERBUNG für ein gutes Projekt
http://www.your-dreamland.de/pics/bannerunder.jpg

47

21.02.2004, 11:04

Hi David,
kann EMM irgendwie beim Import von gmax Dateien in tbm's helfen, oder ist irgendwie eine Importfunktion für die TriBase-Engine geplant, zumindest nachdem alle "Modifer" via "Collapse All" aufgelöst wurden?
nofi

David Scherfgen

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48

21.02.2004, 11:33

Das EMM-Format hat nichts mit der TriBase-Engine zu tun, es ist ein separates Projekt.

Ghandi

Treue Seele

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49

06.03.2004, 07:41

Sobald die SDK zur verfügung steht kann ich probieren einen Loader für OGL zu schreiben (da ich offensichtlich der einzige OGLer hier bin :)).

Allerdings kann ich für nichts garantieren da ich mich und meine Ausdauer kenne und auch noch nicht weiss wie kompliziert dein Format ist. Aber probieren werde ich es auf jeden Fall, denk ich.
Alles ist gut so wie es ist, am besten ist jedoch das niemand dies akzeptiert.

error C2039: 'DerSinn' : ist kein Element von 'CLeben'

David Scherfgen

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50

06.03.2004, 08:33

Zitat von »"Ghandi"«

(da ich offensichtlich der einzige OGLer hier bin :)).

Nicht ganz, ich zähle nun auch dazu ;)

Zitat von »"Ghandi"«

Allerdings kann ich für nichts garantieren da ich mich und meine Ausdauer kenne und auch noch nicht weiss wie kompliziert dein Format ist. Aber probieren werde ich es auf jeden Fall, denk ich.

Die Formatbeschreibung gibt's doch schon zum Download.
Hier müsste irgendwo der Link stehen...

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