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XNA

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1

15.02.2009, 17:09

Hallo

Zitat von »"Dustin Braun"«


Irgentwann, als ich bemerkt habe das man XNA für größere Spiele vollkommen vergessen kann


Wieso? Begründung? Quellen? Solche Aussagen sind Schwachfug.

chrische

Anonymous

unregistriert

2

15.02.2009, 17:23

chrische5
Falsches Topic dafür, aber ich kann der Aussage Dustin Braun vollkommen zustimmen.

the[V]oid

Alter Hase

Beiträge: 775

Wohnort: Aachen

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3

15.02.2009, 17:25

Zitat von »"chrische5"«

Hallo

Zitat von »"Dustin Braun"«


Irgentwann, als ich bemerkt habe das man XNA für größere Spiele vollkommen vergessen kann


Wieso? Begründung? Quellen? Solche Aussagen sind Schwachfug.

chrische


Ich hatte nie mit XNA zu tun, da es aber ein Magaged-Code Wrapper für DirectX ist, büßt man natürlich aufgrund der höheren Abstraktion einiges an Performance ein.
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

4

15.02.2009, 17:27

Hallo

Zitat von »"unsigned long"«

chrische5
Falsches Topic dafür, aber ich kann der Aussage Dustin Braun vollkommen zustimmen.


Und du hast sicher eine Begründung dafür. Du bist Mod, mach einfach einen anderen Thread auf.

chrische

Anonymous

unregistriert

5

15.02.2009, 17:45

Also wer sich mal paar Wochen mit XNA beschäftigt hat, der merkt sehr schnell, dass das Hauptaugenmerk auf Consolen liegt und weniger auf PCs. Dies sieht man vorallem sehr deutlich, an der Content Pipeline, die äußerst starr ist.

Hier wird der Content (Texturen, Meshs, txts usw.) zur Kompilierungszeit erfasst und in ein eigenes Format, wo Meta-Informationen für Reflection enthalten sind, gespeichert. Dies erlaubt den schnellen Zugriff auf den passenden Loader und ermöglicht es, dass es auf jeder Plattform gleich abläuft ohne böses Erwachen. An für sich, eine ganz feine Angelegenheit. Doch was ist nun, wenn Rechtschraibfehler korrigiert wurden? Dann muss gleichzeitig auch eine neue Exe mit ausgeliefert werden. Ein unglaublicher Aufwand kann daraus resultieren, wenn es mehr als nur ein Content ist der modifiziert wurde oder ggf. sogar hinzu kam! Das ist ein riesen Problem bei größeren Games so in der Größenordnung StarCraft, Quake usw. Dem entwickler wird de facto die flexibilität geraubt Content schnell und effektiv zu ersetzen. Bei Consolen macht das keinen unterschied, da dies generell nicht immer geht. Bei PCs schon.

Damit bin ich oft schon auf die Schnauze gefallen.

Dann kommt noch hinzu, dass XNA nicht gerade Abwärtskompatibel ist und der Benutzer nicht informiert wird, dass etwas fehlt. Beispiel welches ich erlebt habe: Ich sende einer Freundin ein XNA Programm von mir, sie startet, nix passiert - keine MessageBox oder sonst was. Hmn, was tun? XNA 2.0 installieren, das Programm war aber XNA 1.1. Programm gestartet, nix passiert. Das ist höchst ärgerlich, wenn das beim Endkunden passiert, denn der denkt dann: "Inkompetentes Pack! Scheiß Programm!"

Klar, sowas passiert auch bei nativen Sprachen wie C/C++, aber wenn ich ein Framework benutze, dann soll es auch von sich aus sagen (wie in .NET 2.0 aufwärts): "Hey, hier fehlt was!"

Dann, was mir spontan noch einfällt ist das Problem einer Meta-Sprache an sich. Man kann den Code von C# (eher der CLI) obsfuscieren, doch alles was verschleiert wurde, kann wieder "entschleiert" werden. Office 2007 ist z. B. in C# .NET gecodet und obsfuskiert mit eigenem Loader usw. Es hat sage und schreibe nicht mal 1 Woche gedauert, da war der entschleierte Quelltext public. Muss man sich mal vorstellen! Ein Programm mit dem Milliardenumsatz gemacht wird ist auf einmal nicht mehr closed-source!

Dies sind denke ich unter anderem die Hauptgründe, wieso XNA nicht gegen natives oder managed DirectX / OpenGL ankommen wird.

drakon

Supermoderator

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Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

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6

15.02.2009, 17:56

Hmm. Ich denke mal, dass der Performance Nachteil, der da Zustande kommt auch eine gewisse Rolle spielt. Die Performance jagd ist ja in vollem Gange und wenn da jetzt schon Beschränkungen von seitens der Sprache/Umgebung kommen, dann ist das sicherlich auch nicht ideal.

Mit XNA soll ja die Entwicklungszeit beschleunigt werden. Mir als Kunde ist am Ende aber egal, ob die Leute 1 oder 3 Jahre hatten das zu programmieren und oder ob die QA viel zu tun hatte. Ich will ein Spiel, dass flüssig läuft und das wird ein Higend Titel unter XNA wohl kaum. (abhängig vom Computer natürlich..)

Bei Konsolen kommt halt dazu, dass sie genau wissen, auf was sie sich da einlassen und können wahrscheinlich auch um einiges besser optimieren und müssen keine Kompromisse von Hardware Herstelltern eingehen.

7

15.02.2009, 17:56

Hallo

ContentPipeLine kann man, aber muss man ja nicht benutzen.

Fehlende Fehlermeldungen sind wirklich schlecht und darüber habe ich mich auch schon sehr geärgert.

ClosedSource oder nicht, hat ja erstmal nichts mit Gewinn machen zu tun. Wie viele Leuten haben den nun den Source von Office2007 genommen und abgeschrieben? Haben die deswegen Verkaufseinbrüche?

chrische

Anonymous

unregistriert

8

15.02.2009, 18:00

chrische5
Die Content-Pipeline ist aber gerade der größte Vorteil an XNA. Auf den zu verzichten ist dummheit, dann kann man direkt wieder MDX nehmen.

Bei Closed-Source weiß ich nicht, aber es geht um den Image-Schaden! Man sehe nur mal die Sache mit dem HL2 Source. Klar es hat dem Verkauf nicht geschadet, aber die Lizenzkosten für Engine usw. sind in den Keller gegangen. Hier geht es definitiv um das Prinzip! "Wofür Geld ausgeben, wenn ichs schon kostenlos haben kann?"

9

15.02.2009, 18:01

Zitat von »"drakon"«

Hmm. Ich denke mal, dass der Performance Nachteil, der da Zustande kommt auch eine gewisse Rolle spielt. Die Performance jagd ist ja in vollem Gange und wenn da jetzt schon Beschränkungen von seitens der Sprache/Umgebung kommen, dann ist das sicherlich auch nicht ideal.


Wie hoch der Geschwindigkeitsverlust wirklich ist, würde ich gerne mal wissen. Des weiteren mag dies maximal ein Grund für Profis sein, aber Dustin Braun sollte wohl eher schauen, dass er ordentlich programmiert und XNA sollte da wohl nicht der Faktor sein.

Zitat von »"drakon"«


Mit XNA soll ja die Entwicklungszeit beschleunigt werden. Mir als Kunde ist am Ende aber egal, ob die Leute 1 oder 3 Jahre hatten das zu programmieren und oder ob die QA viel zu tun hatte. Ich will ein Spiel, dass flüssig läuft und das wird ein Higend Titel unter XNA wohl kaum. (abhängig vom Computer natürlich..)


Es sollte dir als Kunde nicht egal sein, weil Entwicklungszeit Geld bedeutet und wenn das gespart wird, kann es (theoretisch) woanders investiert werden. Dazu kommt ja noch, dass drei Jahre in dieser Branche eine Welt sind. Da ist es schon gut, wenn man schnell ist. Auch hier wäre natürlich interessant, wie groß der Vorteil von XNA und einer Engine gegenüber DirectX und einer Engine ist.

chrische

the[V]oid

Alter Hase

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10

15.02.2009, 18:01

Zitat von »"chrische5"«

Wie viele Leuten haben den nun den Source von Office2007 genommen und abgeschrieben? Haben die deswegen Verkaufseinbrüche?


Das ist doch völlig irrelevant, es ist einfach peinlich.
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

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