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xardias

Community-Fossil

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11

10.12.2008, 09:34

Naja wenn man OpenGL nutzt hat die SDL mit der Grafik ja nichts mehr am Hut.

Beneroth

Alter Hase

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12

10.12.2008, 12:25

wenn Du bereits SDL kennst würde ich an deiner Stelle da weiter machen.

es gibt auch C++-Headers für SDL, und ne recht grosse anzahl fertiger libs, statt umzusteigen wenn man das nicht selber wrappen aber erweitern will sollte man einfach mal einenBlick auf die bereits bestehendens Frameworks und libs auf SDL-basiswerfen.

Geh den Weg den du magst rate ich dir.
Ich bin jedenfalls mit SDL bis jetzt sehr gut klar und vorwärts gekommen.

13

10.12.2008, 19:14

SFML kann man übrigens auch mit OpenGL verwenden (genauer gesagt benutzt SFML intern OpenGL).

Zitat von »"David Scherfgen"«

C und objektorientierte Programmierung sind kein Widerspruch.
Dazu braucht man nicht unbedingt Klassen.
Sorry, da versteh ich jetzt nicht ganz, was du damit meinst. Einfach structs und struct-spezifische Funktionen?

drakon

Supermoderator

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14

11.12.2008, 02:01

Zitat von »"Nexus"«

SFML kann man übrigens auch mit OpenGL verwenden (genauer gesagt benutzt SFML intern OpenGL).

Zitat von »"David Scherfgen"«

C und objektorientierte Programmierung sind kein Widerspruch.
Dazu braucht man nicht unbedingt Klassen.
Sorry, da versteh ich jetzt nicht ganz, was du damit meinst. Einfach structs und struct-spezifische Funktionen?


Jup. So wie das auch ID-Software mit den früheren Quake spielen gemacht hat. Ist Objektorientert, auch wenn es die Sprache direkt nicht unterstützt (mit Klassen). War damals sicher eine gute Alternative, aber ich würde mir das Heutzutage auch nicht mehr antun. :) - ID im übrigen auch nicht. ;)

Lerikson

Alter Hase

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15

14.02.2009, 19:16

Ich hatte mir das Buch "Spieleprogrammierung" von Lennart Steinke gekauft (David´s Buch habe ich mir auch gekauft, ich habe dann aber gemerkt, dass mir das Wissen noch fehlt, darum konzentriere ich mich erst einmal auf "einfache" 2D Anwendungen) und dann alle Sachen mit Allegro gemacht.
Ich finde Allegro ist nicht gerade schwer aber es gibt wenige Tutorials die einem Allegro wirklich gut näherbringen, darum steige ich gerade auf SDL um.

Noch ne Frage: unsigned long sprach anfangs von "Selfmade" bezüglich Spieleprogrammierungs BiBs
(ist das nicht ein bisschen viel Arbeit? Ich bin z.B. noch Anfänger und mit dem Erlernen von SDL also der Funktionen noch voll ausgelastet aber auch für größere Sachen muss das doch sehr viel Arbeit sein oder?)
Errare est humanum. -Windows ist menschlich ;-)

16

14.02.2009, 20:16

Selfmade kann man als totaler 2D Anfänger auf jeden fall vergessen. Ist ziemlich kompliziert.
Du kannst dir ja mal die etlich tausende Funktionen von dem SDL anschauen ;)

S.Seegel

2x Contest-Sieger

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17

15.02.2009, 11:07

Zitat von »"David Scherfgen"«

Ich wüsste nicht, warum man das alles selbst machen sollte

Zwei gute Gründe kann ich anbieten:

Zum einen gibt es Features, die von den bislang hier genannten Bibliotheken nicht unterstützt werden. Zum Beispiel ein OpenGL3-Context. Oder exotische Eingabegeräte. Für letztere benötigt man unter Linux lowlevel Zugang zum X-Protokoll (der "Treiber" ist eine X-Anwendung, mit der man über selbst erzeugte Events kommuniziert).

Zum anderen die gute alte Neugier. Wissen wollen, wie alles funktioniert. Zumindest ich kann dem nicht immer widerstehen ;)

Aber auch wenn die Bibliotheken ihre Grenzen haben, sind sie doch für den Einstieg eine gute Wahl.

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