Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

jojendersie

Frischling

Beiträge: 47

Wohnort: Berlin

  • Private Nachricht senden

21

08.08.2008, 16:32

Die OpenGL Funktion glTexImage2D hat auch zwei Parameter dafür, muss man dann eben selbst die nächst höhere 2er Potenz berechnen. Dann einsetzen, fertig.
Irgentwas (DX/OpenGL) wirst du schon verwenden müssen, das komplett selbst zu schreiben halte ich für abwegig.

Anonymous

unregistriert

22

08.08.2008, 16:41

jojendersie
Irgendwie scheinst du den Unterschied zwischen D3D und D3DX nicht zu checken.

ph4nt0m

Frischling

  • »ph4nt0m« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 81

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

23

08.08.2008, 17:08

So, ich habe jetzt einfach mal etwas drauf los geschrieben. Soweit scheint es zu funktionieren, allerdings sieht das Ergebnis (nachdem ich die gestreckte Textur wieder auf das Quad zurückstrecke nicht sehr überzeugend aus:

(Link)

Gibt es bei der ganzen Sache einen Qualitätsverlust oder hast du eine andere Erklärung?

Anonymous

unregistriert

24

08.08.2008, 17:09

ph4nt0m
Benutz nen Filter ;)

ph4nt0m

Frischling

  • »ph4nt0m« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 81

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

25

08.08.2008, 17:16

Bei D3D oder GDI?

Edit: Ich habe einfach mal

Quellcode

1
Direct3D::getInstance().getDevice()->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

ausprobiert, allerdings wird das Ganze nur leicht verwaschen. Es ist besser, aber längst nicht zufriedenstellend :( Eigentlich hätte ich auch gedacht, dass am Ende wieder exakt dasselbe Ergebnis herauskommt, denn beim (größer) Strecken dürfte doch eigentlich keine Qualität verloren gehen!?

Gruß,
ph4nt0m

ph4nt0m

Frischling

  • »ph4nt0m« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 81

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

26

16.08.2008, 10:51

Kann mir denn keiner mehr weiterhelfen? Auch nach langem Suchen mit google musste ich feststellen, dass das ganze Internet zum Thema DirectX nahezu mit D3DX überflutet ist. Ich konnte nichts, aber auch wirklich gar nichts dazu finden, wie man Texturen manuell auf quadratische Zweierpotenzen streckt und diese dann nachher wieder korrekt anzeigt. Es scheint mir fast so, als wäre Patrick der einzige, der davon überhaupt irgendwie Ahnung hat :?

Gruß,
ph4nt0m

27

16.08.2008, 13:10

Versuch mal sie nciht zu strecken, sondern auf eine größere Textur 1zu1 zu kopieren und dann die Texturkoordinaten anzupassen, das sollte man eigentlich relativ Verlustfrei hinbekommen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Werbeanzeige