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01.06.2017, 18:29

hier der Code von meiner Klasse Floor

C-/C++-Quelltext

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tbResult Floor::Draw()
{
    HRESULT         hResult;
    tbMatrix        mWorld;
    D3DMATERIAL9    Material;
    D3DLIGHT9       Light;

    if (m_pD3DDevice == NULL)
        return TB_ERROR;

    // Nun werden die Würfel gezeichnet.Zuerst wird ein Material erstellt, danach
    // noch ein Richtungslicht, das die Richtung der Kamera hat.
    Material.Diffuse = tbColor(0.75f, 0.75f, 0.75f);
    Material.Ambient = tbColor(0.25f, 0.25f, 0.25f);
    Material.Emissive = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    m_pD3DDevice->SetMaterial(&Material);

    ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
    Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    Light.Diffuse = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    Light.Ambient = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    Light.Direction = tbVector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    m_pD3DDevice->SetLight(0, &Light);
    m_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);

    // In die erste Texturschicht setzen wir die Umgebungstextur.
    m_pD3DDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
    m_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
    m_pD3DDevice->SetTexture(2, NULL);
    m_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
    m_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);
    m_pD3DDevice->SetTextureStageState(2, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);

    m_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    m_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    m_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    m_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);
    m_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);
    m_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSW, D3DTADDRESS_WRAP);

    m_FloorSquare.aVerticies[0].vPosition = tbVector3(-100.0f, -1.0f, -100.0f);
    m_FloorSquare.aVerticies[1].vPosition = tbVector3(-100.0f, -1.0f, 100.0f);
    m_FloorSquare.aVerticies[2].vPosition = tbVector3(100.0f, -1.0f, -100.0f);
    m_FloorSquare.aVerticies[3].vPosition = tbVector3(100.0f, -1.0f, 100.0f);

    m_FloorSquare.aVerticies[0].vTexture = tbVector2(0.0f, 100.0f);
    m_FloorSquare.aVerticies[1].vTexture = tbVector2(0.0f, 0.0f);
    m_FloorSquare.aVerticies[2].vTexture = tbVector2(100.0f, 100.0f);
    m_FloorSquare.aVerticies[3].vTexture = tbVector2(100.0f, 0.0f);

    // Nun erstellen wir eine Translationsmatrix, die dafür sorgt, dass sich die Kamera immer
    // genau in der Mitte des Bodens befindet.
    //mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPosition);
    //g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));
    m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)&tbMatrixIdentity());

    // Nun die Dreiecke zeichnen
    if (FAILED(hResult = m_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(
        D3DPT_TRIANGLESTRIP,        // Dreiecksliste
        2,                          // 2 Dreieck
        m_FloorSquare.aVerticies,   // Vertexdaten
        sizeof(SVertex))))          // Vertexgröße
    {
        // Fehler beim Zeichnen!
        TB_ERROR_DIRECTX("D3D->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP);
    }
    return TB_OK;
}

ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

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12

02.06.2017, 15:33

Hey,

muss man D3DTSS_COLORARG1 und D3DTSS_COLORARG2 beim Textur state nicht angeben, oder ist das auch Standardmäßig gesetzt?

Keine Ahnung, wo es hakt. :S

Grüße
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

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13

03.06.2017, 09:01

Fang doch mal mit nem 1x1 Feld an und erweiter das dann Stueck fuer Stueck auf 2x2, 4x4 etc. Der Fehler ist garantiert trivial und so in eine Viertelstunde gefunden. Kein Grund ein Forum damit mehrere Tage lang zu besuchen, wo niemand ohne deinen gesamten Code und Grafikdateien das Problem nachvollziehen kann und in der Glaskugel lesen muss.

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