Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

1

13.05.2014, 15:38

DX11 Anwendung lässt sich nicht releasen. [Gelöst]

Liebe Leser.


Ich habe seit neuestem wieder begonnen, gelegentlich wieder etwas in D3D11 zu Programmieren. Jedoch habe ich ein Problem,
das ich bisher leider nicht lösen konnte. Ich Programmieren damit keine Spiele sondern einfach nach Lust und Laune etwas auf den Bildschirm.
Die Hardware nahe Programmierung mit DX11 macht mir irgendwie viel mehr Spas als das entwickeln eines Spiels mit eine Engine. Mich interessiert eher wie Engiens funktionieren. naja


Was D3D Angeht benutzte ich kleines eigenes Framework. Es ist nicht groß und hilft nur bei groben dingen von DX11 wie bsw.
Initialisierung/Effekte/Geometrie Pufferung (Vertex/Indices). Mehr nicht.

Nun zum Problem.
Ich habe das Problem, dass ich die Anwendung lange zeit nur im Debug modus entwickelt habe. Als ich dann neulich releasen wollte klappt es nicht.

Es kommt folgender Fehler
Ausnahme (erste Chance) bei 0x00DF1AC7 in Anwendung.exe: 0xC0000005: Zugriffsverletzung beim Lesen an Position 0x00000000

Der Fehler zeigt auf die Codestelle, wo SwapChain.Pressent aufgerufen wird. Er tritt nur im release modus auf.
Ich benutzte Visual Studio 2012.

Hier ist die Renderfunktion. (Ort des Fehlers)

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
void Render()
{
    TF_Direct3D11 &D3D = TF_Direct3D11::instance();

    float F[3] = {0.5f, 0.5f, 0.3f};
    D3D.Clear_All(F);
    
    D3D->IASetInputLayout(mInputLayout);
    D3D->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    
    RotateModel();


    XMMATRIX    WORLD   =   XMLoadFloat4x4(&World);
    XMMATRIX    VIEW    =   XMLoadFloat4x4(&View);
    XMMATRIX    PRJ     =   XMLoadFloat4x4(&Prj);
    XMMATRIX    M = WORLD*VIEW*PRJ;
    mfxWorldViewProj->SetMatrix(reinterpret_cast<float*>(&M));

    D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
    mp_Effect->GetTech(1)->GetDesc( &techDesc );

    for(UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p)
    {
        mp_Effect->Pass(1 , 1);
        
        mp_Model->Render();
    }

    D3D.GetSwapChain()->GetSwapChain()->Present(0,0);                       // FEHLERSTELLE **************************************************
 
}

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (14.05.2014, 17:04)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

2

13.05.2014, 15:43

Da ist wohl keine Swap-Chain gesetzt.
Entweder liefert "D3D.GetSwapChain()" also "nullptr" oder "D3D.GetSwapChain()->GetSwapChain()". Muss da doppelt "GetSwapChain" drin stehen? Ich kenne mich damit nicht aus, aber es sieht irgendwie falsch aus. Wenn das eine Klasse von Dir ist, dann gibt sie wohl irgendwo einen Nullpointer zurück.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

13.05.2014, 16:23

Dein Code sieht auf dem ersten Blick richtig aus.

Ohne weitere Informationen, wie folgende können wir dir nur sehr schwer helfen:
  • die Deklarationen der entsprechenden Memberfunktionen von TF_Direct3D11
  • die Funktion oder der Operator, der 0 zurückgibt
  • deren Funktionsrumpf
  • eventuell noch Makros, die mit #ifdef _DEBUG bedingt sind.
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

4

13.05.2014, 18:11

Das Seltsame ist ja, das es in der Debug Konfiguration funktioniert. nur im release Modus nicht.

Tippfehler im Forum.
es heißt ..

D3D.GetSwapChain()->Present(0,0);

____________________________________________________________
Eigentlich wollte ich dieses Thema zu "3D Grafik" einfügen. Ich habe wohl ausersehen die falsche Sektion gewählt.
Sorry

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

5

13.05.2014, 18:32

Ich Sammele weiter Infos zum Frameword und übergebe sie dann.

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

6

13.05.2014, 18:38

SELTSAM :::::

Ich habe in meine Framework ein Funktion geschreiben.


C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
void Present()
{
SwapChain->Present(0,0);
}


Wenn ich in Render.

C-/C++-Quelltext

1
D3D.GetSwapChain()->Present(0,0);


durch

C-/C++-Quelltext

1
D3D.Present();


ersetzen, Dann klappt es.


Komisch.

7

13.05.2014, 20:25

D3D.GetSwapChain() gibt dann vermutlich einen nullpeter zurück. Versuche doch bitte die Grundlagen von C++ erstmal zu verstehen, auf unsere Fragen zu antworten und dann wirst du solche Probleme in Zukunft auch besser verstehen und schneller lösen können.
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

Werbeanzeige