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30.03.2011, 23:55

Danke für die Antwort. Du ich verstehe nicht ganz was ich mit dem template anfangen soll^^(Das einzge wofür ich es mir jetzt vorstellen könnte wenn ich mehrer Munitions abfragen hätte wäre es ganz praktisch aber sont?).
Gut ich könnte jetzt die Schleifen Methode oder die stream Methode in das template packen, denke aber mal die Schleifen Methode ist die kürz möglichste und übersichtlichste. Muss mal schaun ob sich dafür eine template lohnt. Falls ich das mit dem template falsch verstanden habe würde ich gern berichtigt werden^^. Danke

NachoMan

Community-Fossil

Beiträge: 3 885

Wohnort: Berlin

Beruf: (Nachhilfe)Lehrer (Mathematik, C++, Java, C#)

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31.03.2011, 03:06

damit ist zum beispiel soetwas möglich:

C-/C++-Quelltext

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int foo = 100;
std::string integer(toStr(foo));
float floo = 100.34f;
std::string floating(toStr(floo));

das nimmt einem das hantieren mit den stringstreams ab.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

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31.03.2011, 09:09

Achso es ist also zum erleichterten einlesen gedacht. Gut ich hab mich jetzt für die Schleifen Methode basierend auf dem Modulo endschieden, die ich in ein Array einlese. Scheint mir doch am leichtesten so.

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31.03.2011, 14:44

So ich hab das ganze jetzt mal zusammen geschrieben wer es sich mal ankucken möchte hier ist es:). Werde natürlich noch ein wenig daran feilen und später es so einrichten das es für mehrere Munitionsanzeigen geeignet ist.

Ammoadvert.hpp

C-/C++-Quelltext

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#ifndef AMMOADVERT
#define AMMOADVERT

#include "Player.hpp"

class CAmmoadvert
{

public:
    CAmmoadvert     ();                                 // Konstruktor
    ~CAmmoadvert    ();                                 // Destruktor
    void Init       ();                                 // Initialiseren
    void Render     ();                                 // Rendern
    void Update     ();                                 // Update
    void GetAmmo1   (int Ammo) {m_Ammo1 = Ammo;}        // Holen der Munition
    void SpriteDigit();                                 // Sprites der einzelnen Ziffern

private:

    CSprite *m_pSpriteAmmoadvert;       // Sprite für die Schussanzeige
    CSprite *m_pSpriteDigitEmpty;       // Leerfeld
    CSprite *m_pSpriteDigit0;           // Sprite für Ziffer 0
    CSprite *m_pSpriteDigit1;           // Sprite für Ziffer 1
    CSprite *m_pSpriteDigit2;           // Sprite für Ziffer 2
    CSprite *m_pSpriteDigit3;           // Sprite für Ziffer 3
    CSprite *m_pSpriteDigit4;           // Sprite für Ziffer 4
    CSprite *m_pSpriteDigit5;           // Sprite für Ziffer 5
    CSprite *m_pSpriteDigit6;           // Sprite für Ziffer 6
    CSprite *m_pSpriteDigit7;           // Sprite für Ziffer 7
    CSprite *m_pSpriteDigit8;           // Sprite für Ziffer 8
    CSprite *m_pSpriteDigit9;           // Sprite für Ziffer 9
    CSprite *m_pSpriteDigitL;           // Sprite für Ziffer L
    CSprite *m_pSpriteDigitE;           // Sprite für Ziffer E
    CSprite *m_pSpriteDigitR;           // Sprite für Ziffer R
    CSprite *m_pSpriteSpot1;            // Platz 1 in der Munitionsanzeige
    CSprite *m_pSpriteSpot2;            // Platz 2 in der Munitionsanzeige
    CSprite *m_pSpriteSpot3;            // Platz 3 in der Munitionsanzeige
    CSprite *m_pSpriteSpot4;            // Platz 4 in der Munitionsanzeige
    char     m_Input[32];               // Einlesen der Zahlen
    int      m_Ammo1;                   // Noch vorhandene Munition
    int      m_xDiv;                    // Zahl für den Modulo
    int      m_TempNumber;              // Temporäre Zahl für berechnung
    int      Digit[4];                  // Ausgabe der Ziffern
    int      m_TempQuantity;            // Wie viele Ziffern sollen ausgegeben werden
    float    m_fXPosZiff;               // X-Position der Ziffern


};

#endif


Ammoadvert.cpp

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#include "Ammoadvert.hpp"

// Konstruktor
//
// Aufgabe: Zeiger auf Null setzen
//
CAmmoadvert::CAmmoadvert()
{
    m_pSpriteAmmoadvert = NULL;
    m_pSpriteDigitEmpty = NULL;
    m_pSpriteDigit0     = NULL;
    m_pSpriteDigit1     = NULL;
    m_pSpriteDigit2     = NULL;
    m_pSpriteDigit3     = NULL;
    m_pSpriteDigit4     = NULL;
    m_pSpriteDigit5     = NULL;
    m_pSpriteDigit6     = NULL;
    m_pSpriteDigit7     = NULL;
    m_pSpriteDigit8     = NULL;
    m_pSpriteDigit9     = NULL;
    m_pSpriteDigitL     = NULL;
    m_pSpriteDigitE     = NULL;
    m_pSpriteDigitR     = NULL;
    m_pSpriteSpot1      = NULL;
    m_pSpriteSpot2      = NULL;
    m_pSpriteSpot3      = NULL;
    m_pSpriteSpot4      = NULL;
} // Konstruktor

// Init
//
// Aufgabe: Munitionsanzeige initialiseren
//
void CAmmoadvert::Init()
{
    m_pSpriteAmmoadvert = new CSprite;
    m_pSpriteAmmoadvert->Load("Data/Adverts/Shot1_Ammoadvert.bmp");
    m_pSpriteAmmoadvert->SetPos(700, 560);

    SpriteDigit();

    m_Ammo1 = 1000;
} // Init

// Destruktor
//
// Aufgabe: Zeiger wieder löschen
//
CAmmoadvert::~CAmmoadvert()
{
    // Zeiger der Munitionsanzeige löschen
    if(m_pSpriteAmmoadvert != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteAmmoadvert);
        m_pSpriteAmmoadvert = NULL;
    }

    // Zeiger Ziffer0 löschen
    if(m_pSpriteDigit0 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit0);
        m_pSpriteDigit0 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer1 löschen
    if(m_pSpriteDigit1 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit1);
        m_pSpriteDigit1 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer2 löschen
    if(m_pSpriteDigit2 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit2);
        m_pSpriteDigit2 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer3 löschen
    if(m_pSpriteDigit3 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit3);
        m_pSpriteDigit3 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer4 löschen
    if(m_pSpriteDigit4 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit4);
        m_pSpriteDigit4 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer5 löschen
    if(m_pSpriteDigit5 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit5);
        m_pSpriteDigit5 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer6 löschen
    if(m_pSpriteDigit6 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit6);
        m_pSpriteDigit6 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer7 löschen
    if(m_pSpriteDigit7 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit7);
        m_pSpriteDigit7 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer8 löschen
    if(m_pSpriteDigit8 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit8);
        m_pSpriteDigit8 = NULL;
    }

        // Zeiger Ziffer9 löschen
    if(m_pSpriteDigit9 != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigit9);
        m_pSpriteDigit9 = NULL;
    }

    // Zeiger Ziffer Empty löschen
    if(m_pSpriteDigitEmpty != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigitEmpty);
        m_pSpriteDigitEmpty = NULL;
    }

    // Zeiger Ziffer L löschen
    if(m_pSpriteDigitL != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigitL);
        m_pSpriteDigitL = NULL;
    }

    // Zeiger Ziffer E löschen
    if(m_pSpriteDigitE != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigitE);
        m_pSpriteDigitE = NULL;
    }

    // Zeiger Ziffer R löschen
    if(m_pSpriteDigitR != NULL)
    {
        delete(m_pSpriteDigitR);
        m_pSpriteDigitR = NULL;
    }

} // Destruktor

// Render
//
// Aufgabe: Munitionsanzeige auf den Bildschirm bringen
//
void CAmmoadvert::Render()
{
    m_pSpriteAmmoadvert->Render();

    m_pSpriteSpot1->SetPos(706, 575);
    m_pSpriteSpot1->Render();

    m_pSpriteSpot2->SetPos(711, 575);
    m_pSpriteSpot2->Render();

    m_pSpriteSpot3->SetPos(716, 575);
    m_pSpriteSpot3->Render();

    m_pSpriteSpot4->SetPos(721, 575);
    m_pSpriteSpot4->Render();

} // Render

// Update
//
// Aufgabe: Munitionsanzeige auf dem laufenden halten Zahlen einlesen
//
void CAmmoadvert::Update()
{

        m_xDiv = 10000;

    if(m_Ammo1 >= 1000)
        m_TempQuantity = 4;
    if(m_Ammo1 <= 999 && m_Ammo1 >= 100)
    {
        m_TempQuantity = 3;
        m_xDiv = 1000;
        m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigitEmpty;
    }
    if(m_Ammo1 <= 99 && m_Ammo1 >= 10)
    {
        m_TempQuantity = 2;
        m_xDiv = 100;
        m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigitEmpty;
        m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigitEmpty;
    }
    if(m_Ammo1 <= 9 && m_Ammo1 >=1)
    {
        m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigitEmpty;
        m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigitEmpty;
        m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigitEmpty;
        m_TempQuantity = 1;
        m_xDiv = 10;
    }

    if(m_Ammo1 <= 0)
    {

        m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigitL;
        m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigitE;
        m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigitE;
        m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigitR;
        m_TempQuantity = 0;
    }

    for(int i = 0; i != m_TempQuantity; i++)
    {
        m_TempNumber = m_Ammo1%m_xDiv;
        m_xDiv/=10;
        sprintf(m_Input, "%i", m_TempNumber);
        Digit[i] = m_Input[0] - '0';
    }

    for(int i = 0; i != m_TempQuantity; i++)
    {
        switch(Digit[i])
        {
        case(0):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigitEmpty;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit0;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit0;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit0;
            }break;
        case(1):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit1;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit1;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit1;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit1;
            }break;

        case(2):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit2;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit2;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit2;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit2;
            }break;
        case(3):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit3;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit3;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit3;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit3;
            }break;
        case(4):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit4;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit4;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit4;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit4;
            }break;     
        case(5):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit5;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit5;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit5;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit5;
            }break;
        case(6):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit6;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit6;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit6;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit6;
            }break;
        case(7):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit7;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit7;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit7;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit7;
            }break;
        case(8):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit8;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit8;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit8;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit8;
            }break;
        case(9):
            {
                if(i == 0)
                    m_pSpriteSpot1 = m_pSpriteDigit9;
                if(i == 1)
                    m_pSpriteSpot2 = m_pSpriteDigit9;
                if(i == 2)
                    m_pSpriteSpot3 = m_pSpriteDigit9;
                if(i == 3)
                    m_pSpriteSpot4 = m_pSpriteDigit9;
            }break;
        }

    }
} // Update


// SpritesDigit
//
// Aufgabe: Laden der Sprites für die einzelnen Ziffern
//
void CAmmoadvert::SpriteDigit()
{

    m_pSpriteDigitEmpty = new CSprite;
    m_pSpriteDigitEmpty->Load("Data/Digits/DigitEmpty.bmp");

    m_pSpriteDigit0 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit0->Load("Data/Digits/Digit0.bmp");

    m_pSpriteDigit1 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit1->Load("Data/Digits/Digit1.bmp");

    m_pSpriteDigit2 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit2->Load("Data/Digits/Digit2.bmp");

    m_pSpriteDigit3 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit3->Load("Data/Digits/Digit3.bmp");

    m_pSpriteDigit4 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit4->Load("Data/Digits/Digit4.bmp");

    m_pSpriteDigit5 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit5->Load("Data/Digits/Digit5.bmp");

    m_pSpriteDigit6 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit6->Load("Data/Digits/Digit6.bmp");

    m_pSpriteDigit7 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit7->Load("Data/Digits/Digit7.bmp");

    m_pSpriteDigit8 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit8->Load("Data/Digits/Digit8.bmp");

    m_pSpriteDigit9 = new CSprite;
    m_pSpriteDigit9->Load("Data/Digits/Digit9.bmp");

    m_pSpriteDigitL = new CSprite;
    m_pSpriteDigitL->Load("Data/Digits/DigitL.bmp");

    m_pSpriteDigitE = new CSprite;
    m_pSpriteDigitE->Load("Data/Digits/DigitE.bmp");

    m_pSpriteDigitR = new CSprite;
    m_pSpriteDigitR->Load("Data/Digits/DigitR.bmp");
}

15

31.03.2011, 15:00

Das Spiel

Falls es irgendwen Interressiert, wie es aussieht poste ich hier mal einen Link. Zurzeit verfügt mein Spiel über selbstspawnende Gegner die sich unterschiedlich ohne erkennbares Muster(alle 5 sekunden wechseln sie Willkürlich die Richtung (Ich sag nur rand() ^^)) über die Map bewegen und schießen. Dafür gibt es pro Raumschiff verschiedene Waffen die sie schießen. Auf dem Screen sind es Raketen.(Vorhanden sind verschieden große Raketen typen und später Orbs die um die Schiffe kreisen und Schüsse abgeben(Die orbs sind aber noch in Planung) Das Spielerraumschiff verfügt zurzeit nur über eine Waffe einer simplen Kanonenkugel. Man bekommt von beginn an 1000Schuss für die Kugeln. Unten rechts die hier besprochende Munitionsanzeige. Ein Menü exestiert auch schon. Funktionen des Menüs Quit, Resume, Credits, Highscore(der fehlt noch)(Neustart bzw Noch mal spielen kommt später auch noch^^).
Verschiedene Munitionen(Waffen) sind Bildlich schon fertig und werden bald ins Game eingebaut. Die Schüsse sind zeitlich geregelt heißt das man nur alle x-sekunden schießen kann(Verhindert das die ganze map nur noch aus schüssen besteht und macht es ein wenig schwerer).Die Schiffe der Gegner können bis zur mitte des Screens runter und bis oben hochfliegen natürlich auch nach Rechts und links. Der Spieler kann sich zurzeit noch frei über den Bildschirm bewegen(Wird später auf die Mitte eingegrenzt damit man nicht an den gegnern vorbei fliegen kann. Eine Lebensanzeige ist auch eingeplant und vieles mehr^^. Verschiedene gegner Typen und sogar ein boss sind Bildlich schon fertig müssen nur noch ins Spiel einprogrammiert werden. (An alle die meine vorigen Threads gelesen haben: Ich habe nochmal neu begonnen und schreibe nun alles auf englisch habe am anfang englisch und deutsche begriffe gemischt und ich wollte das meiste einfach mal selber geschrieben haben(lernt man einiges dabei und macht viel arbeit :D :cursing: )) Mhh mir ist schon wieder was eingefallen zerstörte gegner dropen gegenstände Munition, Healpotions etc.^^. Was ich mir auch gut vorstellen könnte ab und an einen Meteor von einer der beiden Seiten schräg in die Richtung des Spielers zu schießen. Am besten so einen brennenden der noch zerfällt und die einzelnen Stücke, wenn sie treffen sollten auch noch schaden machen . Falls wem nochwas einfällt was recht nett wäre bin für vieles offen^^.

Achja der Screen ^^: http://img714.imageshack.us/img714/6392/unbenanntzjj.jpg
Zur schöneren Ansicht auf den Link klicken(Ist um einiges größer.)


(Link)

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NachoMan

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16

31.03.2011, 17:02

ich hab mir jetzt nicht den ganzen code angeschaut aber mir fällt auf dem ersten blick auf, dass du für die zahlen ein array bzw. std::vector nutzen solltest.(mal ganz von sdl_tff abgesehen)
in deinem destruktor schreibst du:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
if(m_pSpriteAmmoadvert != NULL)
{
delete(m_pSpriteAmmoadvert);
m_pSpriteAmmoadvert = NULL;
}

dabei würde

C-/C++-Quelltext

1
delete(m_pSpriteAmmoadvert);

reichen.
delete testet schon selbst ob der zeiger null ist und auf null zurücksetzen kannst du dir im destruktor sparen.

versuch den konstruktor anstelle einer initmethode zu nutzen oder ruf die initmethode im konstruktor auf. da gehört die initmethode aber als private deklariert.
schau dir mal initialisierungslisten an.
und gewöhn dir an else if zu nutzen wenn es sinn macht(wie in deinen caseblöcken)
das wars aufn ersten blick. fürn anfänger trotzdem nicht schlecht. wie hast du vor jetzt weiter zu lernen?
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
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17

31.03.2011, 19:00

Danke für die Tipps. Erstmal hab ich wie schon geschrieben vor das Projekt zu verbessern und es zu Ende zu bringen. Das Buch 3D-Spieleprogrammierund mit DirectX und C++ habe ich schon hier stehen. Will aber erstmal noch ein wenig Basteln um Erfahrung zusammeln bevor ich auf 3D umsteige.
Die SDL_TTF ist eine erweiterung zur SDL habe ich gerade gelesen. Kann ich damit eine Schrift laden und sie auf dem Bildschirm ausgeben? Wenn ich das jetzt nicht falsch gelesen habe wäre das natürlich mehr als Praktisch würde alles um einiges erleichtern.(Schau ich mir nach Sport mal an :))

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NachoMan

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18

31.03.2011, 20:08

wenn du möglichst guten code produzieren willst würde ich an deiner stelle erstmal ein nachschlagewerk durcharbeiten. deutsch, englisch(besser)
da werden dann dinge beschrieben die ich im letzten post kritisiert habe. ausserdem empfehle ich fürs nächste übungsprojekt auf die sfml umzusteigen.

was SDL_TTF angeht hast du richtig gelesen^^
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19

31.03.2011, 21:16

Mhh das heißt ich hab im endeffekt mir alles viel schwerer gemacht als es eigendlich ist :D naja gut man lernt aus Fehlern. Wieso würdest du die smfl den eher empfehlen als die SDL?

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20

31.03.2011, 21:20

Mhh das heißt ich hab im endeffekt mir alles viel schwerer gemacht als es eigendlich ist :D naja gut man lernt aus Fehlern. Wieso würdest du die smfl den eher empfehlen als die STL?

Eher als die SDL (; Denn die ist veraltet und die SFML hat, im gegensatz zur SDL, Hardware Beschleunigung.
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

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