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Asmodiel

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1

24.07.2008, 15:21

Kreuzlied

Guten Morgen,

Hier möchte ich mal mein aktuelles (Neben-)Projekt vorstellen:
Kreuzlied.

Spielkonzept
Es handelt sich um ein 2D Action-Rollenspiel, dessen Geschichte im
Mittelalter spielt. Dem Spieler sollen viele Möglichkeiten freistehen. Er soll selbst entscheiden können, ob er eine Familie gründen und sein Haus bauen möchte, oder ob er schlicht sämtliche Menschen umbringt und den Planeten sein Eigen nennen kann. :D

Über das Verhältnis von Spielstory und Entscheidungsfreiheit denke ich noch nach. Ein Online-Modus ist nicht geplant. Dieser würde höchstens integriert werden, wenn das Spiel wirklichen Anklang findet und der Einzelspieler-Modus vollständig fertiggestellt wurde.

Aufbau des Spiels
Zur Programmierung werden C++ (Visual Studio 2005) und DirectX verwendet. Die Grafiken stammen aus The Legend of Zelda - A Link To The Past. Ich möchte mich um die Programmierung und nicht um die Grafiken, Sounds, etc. kümmern. Jedenfalls momentan. :)
Diese Dinge haben die geringste Priorität.

Die Engine, das Script-, Magie- und Itemsystem, sowie sämtliche anderen Teile des Spiels, wurden selbst implementiert. Es wurde also keine einzige Zeile Code kopiert, denn das Projekt dient lediglich dem Lernzweck.
Ich möchte nicht einfach nur ein Spiel auf die Beine stellen. Ich möchte alles verstehen und eigene Konzepte ausarbeiten. Daher wurde auf bereits vorhandene Bibliotheken verzichtet.

Sämtliche Items und Magien sind frei konfigurierbar.
Die Aktionen der Items und Zauber werden mit dem Scriptsystem realisiert.

Ziele des Projekts
Im Wesentlichen gibt es zwei Ziele. Das wichtigere Ziel ist der Lernerfolg.
Ich programmiere alles in dem Spiel selbst.
Das zweite Ziel ist natürlich, dass auch jemand das Spiel spielt. :)
Eigentlich entwickle ich es für mich selbst und meine Kollegen.
Es wird allerdings (inkl. Code) frei verfügbar sein.

Nun, das wäre es dann. Bei der Entwicklung lasse ich mir Zeit,
denn die Ziele sind hoch gesteckt.

Im aktuellen Stand existieren Item-, Magie- und Scriptsystem (welches natürlich noch erweitert werden muss). Sobald ich einen Demo-Level entworfen habe, werde ich das Spiel als Demo zum Download anbieten.

Daher nur schon mal ein kleines Bild:
http://imageupload.com/out.php/i141178_kl.JPG

Ich weiss, es sieht nach nichts aus. Allerdings wollte ich nicht gerade ganz ohne irgendwas gehen. xD Zu sehen ist das typische Spiel mit einer mini-Testmap, rechts das Inventar mit Tränken.

drakon

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2

24.07.2008, 22:03

Zitat

Dem Spieler sollen viele Möglichkeiten freistehen. Er soll selbst entscheiden können, ob er eine Familie gründen und sein Haus bauen möchte, oder ob er schlicht sämtliche Menschen umbringt und den Planeten sein Eigen nennen kann.


Das sind ja schon seeehr viele Möglichkeiten. :lol:

Hmm. Viel gibts da jetzt ja nicht zu sagen, ausser: Viel Erfolg und hald uns auf den laufenden. ;)

Achja. Wegen den Grafiken würde ich dennoch ein wenig was machen. Einfach alles kopieren geht gar nicht. Spätestens, wenn du ne Demo rausgibts bitte mit eigenen Grafiken. ;)

Asmodiel

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3

24.07.2008, 22:36

Zitat

Das sind ja schon seeehr viele Möglichkeiten. :lol:


Wenn man sich die Spanne zwischen diesen Möglichkeiten betrachtet: Ja. :P Soll heissen: Der Spieler entscheidet selbst, was aus seinem Leben und seiner Umwelt wird. In vielen Spielen ist man einfach zu sehr eingeschränkt. Ich möchte Freiheit in mein Spiel bringen. Man soll tun und lassen können, was man möchte und dennoch zu einem Ziel kommen.

Zitat


Hmm. Viel gibts da jetzt ja nicht zu sagen, ausser: Viel Erfolg und hald uns auf den laufenden. ;)

Achja. Wegen den Grafiken würde ich dennoch ein wenig was machen. Einfach alles kopieren geht gar nicht. Spätestens, wenn du ne Demo rausgibts bitte mit eigenen Grafiken. ;)


Wenn mir was Ordentliches gelingt, ok. ;)

xardias

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4

25.07.2008, 00:01

Zitat von »"Asmodiel"«


Wenn man sich die Spanne zwischen diesen Möglichkeiten betrachtet: Ja. :P Soll heissen: Der Spieler entscheidet selbst, was aus seinem Leben und seiner Umwelt wird. In vielen Spielen ist man einfach zu sehr eingeschränkt. Ich möchte Freiheit in mein Spiel bringen. Man soll tun und lassen können, was man möchte und dennoch zu einem Ziel kommen.

Naja meistens hat es aber auch einen Sinn, dass man so eingeschränkt ist. Vom Gamedesign her sind Freiheiten immer ziemlich schwierig miteinzuberechnen, wenn der Spieler alles tun kann was er will.. was hindert ihn daran Person XY zu töten, die wichtiger Teil der Story ist? Und eine gewisse Story braucht man um dem Spieler einen Faden zu geben an den er sich orientieren kann. Auch beim Balancing ist das nicht sehr einfach, da man als Designer keinerlei Anhaltspunkte dafür hat über welche Fähigkeiten der Spieler zu einem gewissen Zeitpunkt verfügt.

Und vergiss nicht, dass du jede "Freiheit" einzeln Programmieren musst ;) Die Vorstellung eine komplette Welt im Spiel zu modellieren und den Spieler nirgends einzuschränken ist sicher verlockend, aber leider nicht so einfach zu realisieren.

Also mein Rat an der Stelle, Freiheiten sich schön keine frage. Aber mit Hinblick auf Spielbarkeit und Realisierbarkeit sollte man die Möglichkeiten grob einschränken. Meistens reicht es dem Spieler die Illusion vermitteln er hätte sämtliche Freiheiten die er sich wünscht.

Viel Erfolg beim Projekt :)

PS: Lernen ist nie verkehrt.. Wenn du das Spiel jedoch irgendwann fertig und Spielbar haben möchtest würde ich dir empfehlen nicht alles selbst zu entwickeln. Man kann nicht alles selbst machen, irgendwo muss man eine Grenze ziehen (Sonst landet man im Reinraum und Dampft sich seine eigene CPU, dabei lernt man sicher auch ne Menge). Die Frage ist eben wo du dir die Grenze ziehst, ich würde sagen, dass das Wissen wie man ordentliche Software zu einem guten Spiel verbindet wesentlich mehr wert ist als das pure Wissen über DirectX und co. Zumal es auch wesentlich motivierender ist, da du Ergebnisse in den Händen hälst.

Asmodiel

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5

25.07.2008, 08:18

Zitat von »"xardias"«


Naja meistens hat es aber auch einen Sinn, dass man so eingeschränkt ist. Vom Gamedesign her sind Freiheiten immer ziemlich schwierig miteinzuberechnen, wenn der Spieler alles tun kann was er will.. was hindert ihn daran Person XY zu töten, die wichtiger Teil der Story ist? Und eine gewisse Story braucht man um dem Spieler einen Faden zu geben an den er sich orientieren kann. Auch beim Balancing ist das nicht sehr einfach, da man als Designer keinerlei Anhaltspunkte dafür hat über welche Fähigkeiten der Spieler zu einem gewissen Zeitpunkt verfügt.


Eben da wird es etwas schwierig. :) Aber das werde ich schon irgendwie lösen. Ansätze gibt es genug, muss mich nur noch für einen entscheiden. Gewisse Einschränkungen sind dann natürlich vorhanden.

Zitat


Und vergiss nicht, dass du jede "Freiheit" einzeln Programmieren musst ;) Die Vorstellung eine komplette Welt im Spiel zu modellieren und den Spieler nirgends einzuschränken ist sicher verlockend, aber leider nicht so einfach zu realisieren.


Nun, das kommt drauf an, um was für Freiheiten es sich handelt... Bisher wurde aber alles ohne Probleme in das Design eingeplant. Dazu war auch sehr viel Planung erforderlich... 90% des Gesamtentwicklungsprozess war bisher Planung. Aber an diverse Grenzen werde ich bestimmt stossen. Man wird sehen, wie das rauskommt. ^^

Zitat


Also mein Rat an der Stelle, Freiheiten sich schön keine frage. Aber mit Hinblick auf Spielbarkeit und Realisierbarkeit sollte man die Möglichkeiten grob einschränken. Meistens reicht es dem Spieler die Illusion vermitteln er hätte sämtliche Freiheiten die er sich wünscht.

Viel Erfolg beim Projekt :)


Dankeschön. :) Jawohl, das stimmt natürlich.
Ach ja... Hingegen bei den Klassen des Charakters wollte ich es simpel halten. Bei den meisten Spielen ist das Klassensystem recht komplex. Bei Kreuzlied wird es wohl nur entweder Ritter oder Magier geben. Evtl. kommen 1-2 weitere Klassen hinzu, das wäre es aber dann auch schon.

Zitat


PS: Lernen ist nie verkehrt.. Wenn du das Spiel jedoch irgendwann fertig und Spielbar haben möchtest würde ich dir empfehlen nicht alles selbst zu entwickeln. Man kann nicht alles selbst machen, irgendwo muss man eine Grenze ziehen (Sonst landet man im Reinraum und Dampft sich seine eigene CPU, dabei lernt man sicher auch ne Menge). Die Frage ist eben wo du dir die Grenze ziehst, ich würde sagen, dass das Wissen wie man ordentliche Software zu einem guten Spiel verbindet wesentlich mehr wert ist als das pure Wissen über DirectX und co. Zumal es auch wesentlich motivierender ist, da du Ergebnisse in den Händen hälst.


Natürlich muss ich Dir da auch zustimmen. Allerdings geht es mir nicht wirklich darum, mein Wissen über DirectX und C++ zu erweitern (oder jedenfalls nicht nur), sondern besonders darum, wie ein Spiel überhaupt funktioniert. Es ist interessant, diverse Komponenten eines Spiels von Grund auf zu planen.

Beneroth

Alter Hase

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6

27.07.2008, 11:29

hey, noch ein schweizer :D

da warens schon 3!

viel glük mit deinem projekt, hast Dir was vorgenommen ;)

fkrauthan

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7

27.07.2008, 13:17

Ich würde mir das ganze nochmal überdenken, wenn du wissen willst wie ein Spiel entsteht, Dann gehe ich mal davon aus dass du noch nicht so viel Erfahrung mit der Materie hast. Daher würde ich dir raten erstmal was kleines zu machen und dich langsam zu steigern, sonst bleibt dein Spiel ganz schnell stecken.
Homepage: fkrauthan.de | Browser-game: flowergame.net

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8

28.07.2008, 08:54

@Beneroth:
Heya ^^ Danke, jopp. Aber ich hab' ja auch ewig Zeit. :D

@fkrauthan:
Ich habe schon recht viel Erfahrung gesammelt, kleinere Projekte habe ich bereits entwickelt. Nun möchte ich Erfahrung mit eben etwas grösseren Projekten sammeln.

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