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Schrompf

Alter Hase

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851

13.01.2013, 12:33

Das sieht doch schon richtig gut aus! Wenn Du soweit bist, ist Schatten für Point Lights auch kein Problem mehr. Einfach 6 Passes in eine CubeMap und dann anhand des Vektors "Lichtquelle zu Weltposition" daraus sampeln. Mehr ist es nicht. Ich denke nicht, dass Du dafür ein Buch kaufen musst.

Ich habe aber auch was zu zeigen. Ich habe die letzten Wochen entgegen der Vernunft an dem Ufo/Minecraft/Fallout-Spiel geschraubt, dass ich zusammen mit einem Herrn bastle, den ich hier im Forum kennengelernt habe. "Entgegen der Vernunft", weil ich ja eigentlich mit mehr als voller Kraft an Splatter bauen sollte, aber das Thema hat mich leider völlig in Beschlag genommen. Zur Illustration ein Bild:



Was man hier sieht, ist eine aus 5cm-Voxeln aufgebaute Welt, die komplett zerstörbar und bebaubar ist. Auch wenn die Änderungen entweder klein bleiben müssen oder mathematisch generierbar sein müssen, damit die Datenmengen über's Netzwerk klein bleiben. Aktuell ist das Speicherlimit bei etwa 1km^2 bei 250m Höhe, aber ich habe schon Ideen, wie ich da nochmal etwa Faktor 10 rausholen kann. Was man hier auch sieht, ist dass der bisherige Renderer, den ich mehr oder minder unverändert aus den Splitterwelten übernommen habe, etwas ungeeignet für das Szenario ist. Die Splitterwelten-Engine nutzt im Kern einen Forward Renderer, der hier bei einer globalen Sonne und den zwei Taschenlampen in den Händen der zwei Spieler bereits einen zweiten Pass anfangen muss. Und Multipass-Rendering ist bei dem abartigen Polycount, den ein splatting-basierender VoxelRenderer hat, eine ganz schlechte Idee. Das wird sich später aber noch ändern.

Was ich primär zeigen will, mit nur einem Bild aber eigentlich nicht zeigen kann, ist die neue Netzwerk-Logik! Und darauf bin ich mächtig stolz gerade, weswegen ich das unbedingt zeigen wollte. Es gibt jetzt ein abstraktes Event-System, bei dem kurze Skript-Schnipsel auf dem Server oder Client laufen können, und deren Stattfinden und deren Parameter bandbreitensparend übers Netzwerk übertragen werden. Ein Spieler-Eintritt z.B. ist ein serverseitiges Event, dass eine Spawn-Position ermittelt, dort ein VoxelModell für den Körper und eins für den Kopf erstellt, und die Position als Spawn-Event an den Client schickt, der dann das Gleiche tut. Und es gibt jetzt ein System zur Übermittlung von Wertänderungen in netzwerk-synchronisierten Variablen. Man kann im Code die abgleich-würdigen Objekte und Variablen beschreiben und die Werte werden dann wieder bandbreitensparend synchronisiert zwischen Server und Client.

Das Ergebnis ist, dass man jetzt einem Server per IP beitreten kann, zusammen mit den anderen Spielern die Startwelt bestimmt, dann das Spiel startet und schon rumlaufen kann und andere Spieler rumlaufen sieht. Es wird natürlich noch einige Arbeit nötig sein für bessere Behandlung von Werte-Sync-Konflikten und Lag-Kompensation, aber ich freu mich trotzdem mächtig! Damit habe ich ein System geschaffen, mit dem sich später praktisch alle Spiellogik bequem mit ein paar Zeilen Skriptlogik bauen lassen sollte. Das wird jetzt aber erstmal ein paar Monate warten müssen, aber jetzt wird mit Hochdruck an der Splatter-Fertigstellung weitergebaut.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

David Scherfgen

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852

13.01.2013, 18:13

Das sieht super aus, Schrompf.
Gibt es eine Demo? Wie baust du die Welten?

Thoran

Alter Hase

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853

13.01.2013, 20:26

Einfach 6 Passes in eine CubeMap und dann anhand des Vektors "Lichtquelle zu Weltposition" daraus sampeln. Mehr ist es nicht. Ich denke nicht, dass Du dafür ein Buch kaufen musst.

Kaufen muss man es nicht. Ich sagte ja den Source gibts so, da kann man sich es ableiten. Ich würde dann doch das 4-Passverfahren dem 6-Passverfahren vorziehen ( bzw. DX11 1-Pass). Klar kann man immer sagen das heutige HW 6-Passes hergibt. Je nachdem wie verschwenderisch man dann mit Punktlichter umgeht.
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Schrompf

Alter Hase

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854

13.01.2013, 22:07

@David: die Welten sind bisher entweder generiert, werden dann aber nur eine banale HeightMap mit ein bisschen Erosionssimulation, oder sie sind von Hand im Editor gebaut. Die Szene auf dem Bild ist von Hand gebaut. Es soll später aber einen Weltengenerator geben, der Landschaften mit Dörfern und evtl. Städten generieren kann, damit die Spieler der Überlebenssimulation nicht sofort wissen, wo sie langrennen müssen.

@Thoran: Ok, dann hatte ich Dich missverstanden. Ich wollte FSA eigentlich nur sagen, dass ich ihn für ausreichend clever halte, sich das selbst zusammenzureimen. Und da halte ich 6 Passes mit einer CubeMap für den Anfang für geeignet. Später dann sind weniger Passes natürlich besser. Auch wenn ich von 4 Passes ehrlich gesagt noch nie was gehört habe - ist das nicht ein bisschen Verschwendung, wenn man nicht-rechteckige Rendertargets nimmt? Und von der 1-Pass-Lösung mit Verteilung auf die Rendertargets mittels Geometrie-Shader habe ich bisher nur gelesen, dass es langsamer sein soll als die 6-Pass-Lösung. Hab ich aber noch nie ausprobiert.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

855

28.01.2013, 17:34

Mini-Techdemo-Video zu unserem 50%/50%-Genre-Mix aus Point'n'Click und
Survival-Shooter in 2D (Alles Platzhaltergrafiken, danke an Rainers
Tilesets :!: )



Saik0

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856

31.01.2013, 10:19

Macht einen guten Eindruck. Warum gibts noch keine Projektseite ?^^

Saik0

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857

12.02.2013, 16:19

Hallo zusammen,

ich arbeite zur Zeit an meinem ersten RPG. Auf dem Screenshot ist der Startbildschirm zu sehen. Das Logo hab ich mit Gimp gemacht. Die Hintergrundgrafik sowie die Menü Grafiken dienen zur Zeit nur als Platzhalter ^^


858

15.02.2013, 20:44

Ich arbeite momentan an einem kleinem Shmup.
Hier ein Video:

859

19.02.2013, 15:56

Ich arbeite momentan an einem kleinen Action-Adventure mit RPG-Elementen.
Das Ziel ist einfach: Die Protagonistin ist die Prinzessin, die von den Bösewichtern entführt wurde und sich inmitten eines großen Dungeons wiederfindet. Sie muss durch verschiedene Level bis nach oben gelangen, um letzendlich das Böse zu besiegen. Dabei trifft sie auf viele verschiedene Gegner (und Endgegner), Fallen, kleine Puzzlerätsel usw. Später spielen auch Magieelemente (in Form von Zauberstäben) eine Rolle, die die Prinzessin erlangen wird. Darunter Feuer, Wasser, Blitz, Eis. Diese haben außer dem Schadensaspekt noch die typischen Eigentschaften (Einfrieren, Verlangsamen, Verbrennen, ....), die sie gegen bestimmte Gegner oder auch zum Lösen von Rätseln einsetzen muss.
Tatsächlich bin ich aber noch lange nicht fertig ;)

Hier ein kleiner Screenshot, der den ungefähren Stil des Spiels zeigt.

860

20.02.2013, 11:37

Hier gibt es zu unserem aktuellen Projekt eine Tech-Demo zum "Survival"-Part in einem kleinen Schlauchlevel.

Features:
* Eventgesteuertes Auftreten der Gegner
* Medi-Packs
* Partikel-Systeme für Waffen-Projektile und Blut
* dynamischer Kamera-Zoom

Gegner-Verhalten muss noch deulich verbessert werden. Jetzt müssen aber erstmal ein paar Grafiken her. Diese sind wie gehabt gerade ausschließlich Platzhalter, wieder einmal vielen herzlichen Dank an Reiners Tilesets!








/EDIT: Achja, @Saik0 : Projekt-Thread mach ich bei Gelegenheit mal, aber momentan sind die Neuigkeiten sehr sporadisch, kA ob das einen richtige Vorstellung rechtfertigt...

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