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Supermoderator

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631

24.09.2011, 00:34

Sehr schön :)

Wie machst du die Schatten?

632

24.09.2011, 00:37

Hübsch, aber das Normalmapping ist etwas extrem.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

633

24.09.2011, 09:42

@idontknow:
Oben links beim einzelnem Autoheck, da kann man (noch) drüber laufen/fahren/schweben.

MfG
Check

Schrompf

Alter Hase

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634

24.09.2011, 11:45

@drakon: ich finde, es sieht niedlich aus. Bei so glitzerndem Zeugs wacht immer meine innere Elster auf und will alles alles einsammeln :-)

@dot: Die Schatten basieren auf einer Idee von Cryteks Radial Blur in Crysis1. Man kaskadiert mehrere Durchläufe, in denen man jeweils Samples entlang einer Strecke nimmt. Wenn man nun die Strecke mit jedem Durchlauf exponentiell steigen lässt, werden jeweils die Ergebnisse von vorher exponentiell verlängert, so dass man mit wenigen Samples und Durchläufen große Strecken durchmessen kann.

Hier bei Splatter rendere ich pro Lichtquelle eine HeightMap der Szene aus, allerdings 4:1 auflösungsreduziert. 2:1 geht auch noch auf aktuellen Zocker-Grafikkarten, aber es ist gut, wenn man skalieren kann. Und was Grafikkarten heutzutage für Leistungsreserven haben, geht auf keine Kuhhaut mehr. Anhand dieser HeightMap und der Position und Höhe des Lichts kann ich nun berechnen, wie hoch an jedem Pixel die Schattengrenze verläuft, also wie hoch der Pixel in der HeightMaps sein müsste, damit er Licht empfänt.

Um nun zu vermeiden, dass ich den ganzen Weg vom Pixel zum Lichtzentrum jeden einzelnen Texel samplen müsste, benutze ich die Kaskaden-Methode von oben: der erste Pass liest die nahesten 8 Texel auf dem Weg zum Licht und speichert die Höhe und Sinkgeschwindigkeit der obersten Schattenkante aus diesen 8 Samples. Der nächste Pass macht dann 8 Samples entlang von 32 Texeln und sucht dabei die oberste Schattenkante des vorherigen Passes heraus. Dann noch ein Pass mit 8 Samples über 128 Texel Entfernung und ein finaler, falls nötig, mit 8 Samples über 512 Texel. Da wir bei hoher Qualitätseinstellung auch noch 5 gestreute Strahlen anstatt einem Strahl schicken, bekommen wir auch sehr weiche Licht-Schatten-Übergänge und können so ausgedehnte Lichtquellen wie z.B. Leuchtstoffröhren simulieren. Hat noch ein paar Macken in Grenzfällen, klappt aber größtenteils schon sehr schön.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

dot

Supermoderator

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635

24.09.2011, 11:53

Cool, die Schatten schaun echt sehr gut aus :)

XelVair

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636

02.10.2011, 20:27

So, dann will ich hier mal mein kleines "Projektchen" vorstellen, da ich finde dass sich ein eigener Thread dafür nicht ganz lohnt :P

Ladies and Gentlemen:
Asteroidz

Yep, Asteroidz, obwohl es mit dem "Asteroids" das wir alle kenne nur im entfernteren verwand ist. Das ganze ist eigentlich ein kleiner SHMUP den ich aus spaß an der Sache mal eben an einem Wochenende Programmiert hab'.
Asteroidz ist mein erstes wirkliches Spiel mit funktionen die ein Spiel eben so hat (Leben, gegner abschießen,...), darum bin ich auch besonders stolz drauf :D

Kommen wir zur Sache:

Eine kleine visuelle Darstellung lässt sich hier finden:
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=jyoe4mqGCCc[/youtube]

Ich werde Asteroidz wahrscheinlich über die nächsten paar Tage noch weiterentwickeln, dann aber mit einem neuen Projekt anfangen, da ich mich bei der Programmierung sehr wenig auf die einhaltung von OOP regelungen und Vorgaben gehalten hab, und wenig lust hab das ganze neu zu schreiben.

Was ich auf jeden fall noch hinzufügen möchte sind Partikeleffekte für die Triebwerke der Raumschiffe (Gegner sowie Player), danach wird implementiert was mir in den sinn kommt. :)

Wenn Interresse besteht kann ich das Projekt auch hochladen, allerdings bin ich mir über die Legalität dessen nicht ganz im klaren, da Bilder aus dem Internet im Spiel eingebaut sind (Copyright?)

Schönen Abend noch :)

~Xelvair
Ich bin eine Siegnatur, ihr kriegt mich nicht unter!

NachoMan

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637

03.10.2011, 13:58

Xytka

Ich möchte auch mal mein, bisher größtes Projekt vorstellen.

Es ist ein 2D Spaceshooter und... schaut euch einfach das Video an :D

[youtube]Cg3S4iEGTXM[/youtube]

Es steht eigentlich alles im Video bzw. bei der Videobeschreibung.

Es ist ein Spieleprogrammierer.de Projekt, denn ich habe es Codevine(früher Luinechor), den ich hier kennen gelernt habe, entwickelt. :thumbsup:

Ich hab leider gerade nicht so viel Zeit um daran zu arbeiten.

Wer es mal selbst anspielen möchte kann mir eine PM schreiben.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »NachoMan« (03.10.2011, 14:06)


638

03.10.2011, 16:23

Ich arbeite momentan an einer Tetris Variante.
Momentan gibt es bereits das komplette Grundgerüst. Mit den Balken rechts wird man nachher Fähigkeiten einsetzen
können (3 je Balken, je nach Ladungsgrad).
Setting und Planung existieren schon, momentan suche ich vor allem jemanden, der mir mit ein paar Sprites aushelfen
könnte, da ich nicht so der große Pixler bin.
Gewinnen ist, wenn man einmal mehr aufsteht, als man zu Boden geht.

639

03.10.2011, 18:38

Ich bastel im Moment an meinem ersten größeren Projekt, einem Weltraum Strategie Spiel. Die Mapgenerierung ist soweit fertig und jetzt beginne ich langsam mit den eigentlichen Spielinhalt :)
Im Moment hats noch ein paar Bugs mit AMD Grafikkarten, aber das liegt wohl daran, dass ich eine etwas ältere Version der SFML 2.0 verwende. Ich wollte es aber jetzt nicht noch kurz vor dem neuen Rendering-System der SFML updaten, daher warte ich noch.

Lg chaia
»Chaia*« hat folgende Bilder angehängt:
  • Screen - 216.554.jpg
  • Scr1.jpg

640

04.10.2011, 10:47

Sieht nett aus. Wird also das ganze Prozedural generiert?
Gewinnen ist, wenn man einmal mehr aufsteht, als man zu Boden geht.

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