Du bist nicht angemeldet.

Werbeanzeige

ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 748

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

1 401

06.01.2017, 18:35

Nice, :) ist doch mal was anderes als Moorhühner. Hasen vom Rasen wegblasen. :D
Könnte ein lustiges Spiel werden ;) Mir gefällt die Grafik. Ist auch nicht so düster. Alles schön hell. :thumbsup:
"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

1 402

06.01.2017, 19:20

Ja, hat was, Martin Mundorf ... ;)

"Hasen vom Rasen blasen" auch, ByteJunkie!

Sehr kreativ ihr Leutchen.

À la Columbo hätte ich da noch eine Frage:
Wie geht das mit den Helmen, wenn hinten die Löffel rausschauen?
Gibts da Löcher, wo die Ohren durchgezogen werden? :huh:
fka tm

Wirago

Alter Hase

Beiträge: 1 119

Wohnort: Stockerau

Beruf: IT - Online Sevices

  • Private Nachricht senden

1 403

06.01.2017, 23:15

Nachdem kein Spiel ohne Ton auskommt, gibt es nun Hintergrundmusik und ein paar Soundeffekte für das Konzept. Außerdem ist es nun möglich die Karte bzw. den Ort zu wechseln:



Blöderweise ist mir aufgefallen, dass das Design der NPCs ein wenig verbuggt ist, so dass die NPC-Platzierung nicht korrekt mit dem Kartenwechsel übereinstimmt. Punkt 1658 auf der ToDo-Liste :dash:
kleincodiert.at
Deine Seite für den schnellen Einstieg in C++, C# und Java


Aktuelles Projekt:
Twelve Orbs - The Balance Of Life (A 2D Fantasy RPG)

Martin Mundorf

Treue Seele

Beiträge: 158

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

  • Private Nachricht senden

1 404

07.01.2017, 22:31

@TrikkieMikkie theoretisch sind da Löcher in den Helmen, praktisch sinds zwei sich nicht ins Gehege kommende Meshes ;)

Allerdings laufen meine Häschen nicht nur herum, sind fliegen manchmal auch irrational durch die Gegend, wie ein aufgeblasener Luftballon, den man losgelassen hat.
Warum auch immer :hmm:
Man siehe das Bild unten

(und ich hab festgestellt, das ich die Grafik maximal auf "gut" stellen muß, damits flüssig läuft... - ich bin aber trotzdem zufrieden (bis jetzt))
»Martin Mundorf« hat folgendes Bild angehängt:
  • herumfliegen.PNG
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter
"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows" . Ich suche dafür noch Testspieler !
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (07.01.2017, 23:46)


ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 748

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

1 405

07.01.2017, 22:41

Fliegende Hasen, mal was neues. :D
Das gleiche Phänomen hatte ich am Anfang bei meinen Fischen. Die sind auch ziellos durch die Gegend geflogen. Die haben einfach in die falsche Richting gedreht und beschleunigt. Sah aber lustig aus. :D
Vielleicht ist es bei Dir genau so.

Ist gar nicht so einfach ne gescheite KI hin zu bekommen.
"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

Martin Mundorf

Treue Seele

Beiträge: 158

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

  • Private Nachricht senden

1 406

07.01.2017, 22:58

also eigentlich sollen sie sich nur geradeaus bewegen...

ich wollte vllt auch ein "Herden-Verhalten" einbauen, aber erst nach eins nach dem anderen. Den Code hab ich mir aus aus guten tutorials zusammengebaut - nur halt um meine Bedürfnisse erweitert.
Einen Rigidbody haben sie jedenfalls...

C#-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Gegner_CHase : MonoBehaviour {

    /// 
    public float minAbstand = 2;
    public List <GameObject> Nachbarn;
    ///
    public Transform  Ziel;
    public Transform Kopf;
    public int Entfernung = 20;
    public int Entfernung2 = 15;
    public int Entfernung_dicht = 2;
    public int Sichtfeld = 90;
    //public bool ZielGesehen = false;
    public Animator anim;
    public AudioClip walkSND;
    public string state = "Ronde";
    public GameObject[] Wegpunkte;
    int aktuellerWegpunkt = 0; 
    public float Rotationsgeschwindigkeit = 0.2f;
    public float Geschwindigkeit = 5.0f;
    public float GenauigkeitWegpunke = 5.0f;
    public bool PatrouilleNachVrschrift = true;
    public bool aufWache = false;
    public bool gesehen = false;
    public Vector3 Richtung;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim.GetComponent <Animator> ();

        if (Ziel == null) 
        {
            //FixedUpdate ();
//          state = "Ronde";
//              Ziel = Wegpunkte [0].transform ;
            Ziel = this.transform;
        }

    }
    
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {

        if (aufWache)
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", true);
            anim.SetBool ("IsWalking", false);
            anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            return;
        }


        if (!gesehen) {
            Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        } 
        else
        {
            Richtung = this.transform.position - this.transform.position;
        //  Richtung = this.transform.position - Separatus();
        }


        //Vector3 Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        Richtung.y = 0;
        //float Angel = Vector3.Angle (Richtung, this.transform.forward);
        float Angel = Vector3.Angle (Richtung, Kopf.transform.forward);

        if (state == "Ronde" && Wegpunkte.Length > 0) //|| (Ziel == null))
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", false);
            anim.SetBool ("IsWalking", true);
            //auf Wegpunkt zu rotieren
            Richtung = Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position - transform.position;
            this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime); //hier hatte 0.1f gut gepaßt
            this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);

            if (Vector3.Distance (Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position, transform.position) < GenauigkeitWegpunke) 
                {
                    if (!PatrouilleNachVrschrift) {
                        // beliebiger nächster Wegpunkt
                        aktuellerWegpunkt = Random.Range (0, Wegpunkte.Length);
                    } else {
                        // Patrouille nach Vorschrift
                        aktuellerWegpunkt++;
                        if (aktuellerWegpunkt >= Wegpunkte.Length) {
                            aktuellerWegpunkt = 0;
                        }

                    }
                }
            }



        if (Vector3.Distance (Ziel.position, this.transform.position) < Entfernung && (Angel < Sichtfeld || state == "ZielGesehen"))
            {
                state = "ZielGesehen";
                this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.1f); // Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime);


            if ((Richtung.magnitude < Entfernung2) && (Richtung.magnitude > Entfernung_dicht))
            {   // hat uns von weitem gesehen
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);

            }
            if (Richtung.magnitude < Entfernung_dicht)
                {
                    anim.SetBool ("IsWalking", false); 
                    //this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                    anim.SetBool ("IsSaluting", true);
                //  WaitForSeconds.Equals (2);

                    //aufWache = true;

                    

                }

             
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true); 
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            }

                    
            }
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool("IsSaluting", false);
                state = "Ronde";
            }


    }


    ////////////////////////
    public void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if (!other.transform.CompareTag("Boden")) 
        {
            Nachbarn.Add (other.gameObject);
        }
    }
    public void OnCollisionExit(Collision other)
    {
        Nachbarn.Remove(other.gameObject);
    }

    public Vector3 Separatus()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        int averageCounter = 0;

        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++)
        {
            if (Vector3.Distance (Nachbarn [i].transform.position, this.transform.position) < minAbstand) 
            {
                averageCounter += 1;
                ReturnVector += (this.transform.position - Nachbarn [i].transform.position);
            }
        }
        ReturnVector = ReturnVector / averageCounter;

        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Alignmento()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.forward;
        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Cohesion()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.position;

        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }


        
    /////////////
    
    }
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter
"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows" . Ich suche dafür noch Testspieler !
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 042

Wohnort: NRW

  • Private Nachricht senden

1 407

08.01.2017, 10:24

der fliegt ja in eine ganz andere Richtung, als er guckt...
diese Quaternion habe ich bisher noch nicht verstanden, wie kann man denn einen vector3 in einer variabelen darstellen? :wacko:
wieso nimmst du nicht andere winkel, es gibt auch ein beispiel im HB irgendwas mit look at pbject, oder so

Martin Mundorf

Treue Seele

Beiträge: 158

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

  • Private Nachricht senden

1 408

08.01.2017, 18:38

Das ist eine gute Frage... ganz genau hab ich es nicht verstanden, bzw ich dachte die Substraktion von Zielposition zu eigener Position bringt eine Richtung hervor - es scheint ja auch soweit zu funktionieren. Die Look-rotation wird doch durch diese vorgegeben. Die Hasenkameraden sollen sich ja nicht blitzartig umdrehen, daher vllt die etwas ungewöhnliche slerpQuaternion.
Die drei vectoren zu Ende des Codes sind bislang noch nicht implementiert - das soll das "Herdenverhalten" werden, und sie sich von Kollisionenn untereinander bewahren (und hoffentlich vor dem irrationalen umherfliegen).

Aber noch arbeite ich an den Items, und daran, das man diese übergeben kann (z.B. mein altes Lateinbuch :D )
neu ist auch, das ich den Namen und den Lebensbalken meines Gegenüber angezeigt bekomme... :)
»Martin Mundorf« hat folgendes Bild angehängt:
  • lat.PNG
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter
"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows" . Ich suche dafür noch Testspieler !
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Martin Mundorf

Treue Seele

Beiträge: 158

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

  • Private Nachricht senden

1 409

10.01.2017, 19:05

anstelle eines screenshots eine "spielbare" Version, in der man noch nicht allzuviel machen kann...
(außer Munition und Waffen sammeln und etwas rumballern)

Fragen, Anmerkungen, Vorschläge: nur zu :)


http://gamejolt.com/games/haseninsel/225889
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter
"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows" . Ich suche dafür noch Testspieler !
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

1 410

10.01.2017, 19:53

Ganz schon anhänglich die Biester. Und sterben wollen sie partout auch nicht.
An der Kollisionserkennung musst du vermutlich noch einiges tun. Die schweben herum, gehen über Meshes oder glitchen anderwertig.
(wenn sie nicht grad eine Polonäse verantalten)
Sonst finde ich bisher ganz witzig. Hat Potential. Mach was daraus! ;)

Wie die den Helm aufsetzen ist mir allerdings immer noch ein Rätsel... 8|
fka tm

Werbeanzeige