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Martin Mundorf

Treue Seele

Beiträge: 262

Wohnort: Waldorf, Kr. Ahrweiler

Beruf: Althistoriker

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1 401

07.01.2017, 22:58

also eigentlich sollen sie sich nur geradeaus bewegen...

ich wollte vllt auch ein "Herden-Verhalten" einbauen, aber erst nach eins nach dem anderen. Den Code hab ich mir aus aus guten tutorials zusammengebaut - nur halt um meine Bedürfnisse erweitert.
Einen Rigidbody haben sie jedenfalls...

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Gegner_CHase : MonoBehaviour {

    /// 
    public float minAbstand = 2;
    public List <GameObject> Nachbarn;
    ///
    public Transform  Ziel;
    public Transform Kopf;
    public int Entfernung = 20;
    public int Entfernung2 = 15;
    public int Entfernung_dicht = 2;
    public int Sichtfeld = 90;
    //public bool ZielGesehen = false;
    public Animator anim;
    public AudioClip walkSND;
    public string state = "Ronde";
    public GameObject[] Wegpunkte;
    int aktuellerWegpunkt = 0; 
    public float Rotationsgeschwindigkeit = 0.2f;
    public float Geschwindigkeit = 5.0f;
    public float GenauigkeitWegpunke = 5.0f;
    public bool PatrouilleNachVrschrift = true;
    public bool aufWache = false;
    public bool gesehen = false;
    public Vector3 Richtung;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim.GetComponent <Animator> ();

        if (Ziel == null) 
        {
            //FixedUpdate ();
//          state = "Ronde";
//              Ziel = Wegpunkte [0].transform ;
            Ziel = this.transform;
        }

    }
    
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {

        if (aufWache)
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", true);
            anim.SetBool ("IsWalking", false);
            anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            return;
        }


        if (!gesehen) {
            Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        } 
        else
        {
            Richtung = this.transform.position - this.transform.position;
        //  Richtung = this.transform.position - Separatus();
        }


        //Vector3 Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        Richtung.y = 0;
        //float Angel = Vector3.Angle (Richtung, this.transform.forward);
        float Angel = Vector3.Angle (Richtung, Kopf.transform.forward);

        if (state == "Ronde" && Wegpunkte.Length > 0) //|| (Ziel == null))
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", false);
            anim.SetBool ("IsWalking", true);
            //auf Wegpunkt zu rotieren
            Richtung = Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position - transform.position;
            this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime); //hier hatte 0.1f gut gepaßt
            this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);

            if (Vector3.Distance (Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position, transform.position) < GenauigkeitWegpunke) 
                {
                    if (!PatrouilleNachVrschrift) {
                        // beliebiger nächster Wegpunkt
                        aktuellerWegpunkt = Random.Range (0, Wegpunkte.Length);
                    } else {
                        // Patrouille nach Vorschrift
                        aktuellerWegpunkt++;
                        if (aktuellerWegpunkt >= Wegpunkte.Length) {
                            aktuellerWegpunkt = 0;
                        }

                    }
                }
            }



        if (Vector3.Distance (Ziel.position, this.transform.position) < Entfernung && (Angel < Sichtfeld || state == "ZielGesehen"))
            {
                state = "ZielGesehen";
                this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.1f); // Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime);


            if ((Richtung.magnitude < Entfernung2) && (Richtung.magnitude > Entfernung_dicht))
            {   // hat uns von weitem gesehen
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);

            }
            if (Richtung.magnitude < Entfernung_dicht)
                {
                    anim.SetBool ("IsWalking", false); 
                    //this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                    anim.SetBool ("IsSaluting", true);
                //  WaitForSeconds.Equals (2);

                    //aufWache = true;

                    

                }

             
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true); 
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            }

                    
            }
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool("IsSaluting", false);
                state = "Ronde";
            }


    }


    ////////////////////////
    public void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if (!other.transform.CompareTag("Boden")) 
        {
            Nachbarn.Add (other.gameObject);
        }
    }
    public void OnCollisionExit(Collision other)
    {
        Nachbarn.Remove(other.gameObject);
    }

    public Vector3 Separatus()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        int averageCounter = 0;

        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++)
        {
            if (Vector3.Distance (Nachbarn [i].transform.position, this.transform.position) < minAbstand) 
            {
                averageCounter += 1;
                ReturnVector += (this.transform.position - Nachbarn [i].transform.position);
            }
        }
        ReturnVector = ReturnVector / averageCounter;

        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Alignmento()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.forward;
        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Cohesion()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.position;

        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }


        
    /////////////
    
    }
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



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Alter Hase

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1 402

08.01.2017, 10:24

der fliegt ja in eine ganz andere Richtung, als er guckt...
diese Quaternion habe ich bisher noch nicht verstanden, wie kann man denn einen vector3 in einer variabelen darstellen? :wacko:
wieso nimmst du nicht andere winkel, es gibt auch ein beispiel im HB irgendwas mit look at pbject, oder so

Martin Mundorf

Treue Seele

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1 403

08.01.2017, 18:38

Das ist eine gute Frage... ganz genau hab ich es nicht verstanden, bzw ich dachte die Substraktion von Zielposition zu eigener Position bringt eine Richtung hervor - es scheint ja auch soweit zu funktionieren. Die Look-rotation wird doch durch diese vorgegeben. Die Hasenkameraden sollen sich ja nicht blitzartig umdrehen, daher vllt die etwas ungewöhnliche slerpQuaternion.
Die drei vectoren zu Ende des Codes sind bislang noch nicht implementiert - das soll das "Herdenverhalten" werden, und sie sich von Kollisionenn untereinander bewahren (und hoffentlich vor dem irrationalen umherfliegen).

Aber noch arbeite ich an den Items, und daran, das man diese übergeben kann (z.B. mein altes Lateinbuch :D )
neu ist auch, das ich den Namen und den Lebensbalken meines Gegenüber angezeigt bekomme... :)
»Martin Mundorf« hat folgendes Bild angehängt:
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1 404

10.01.2017, 19:05

anstelle eines screenshots eine "spielbare" Version, in der man noch nicht allzuviel machen kann...
(außer Munition und Waffen sammeln und etwas rumballern)

Fragen, Anmerkungen, Vorschläge: nur zu :)


http://gamejolt.com/games/haseninsel/225889
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1 405

10.01.2017, 19:53

Ganz schon anhänglich die Biester. Und sterben wollen sie partout auch nicht.
An der Kollisionserkennung musst du vermutlich noch einiges tun. Die schweben herum, gehen über Meshes oder glitchen anderwertig.
(wenn sie nicht grad eine Polonäse verantalten)
Sonst finde ich bisher ganz witzig. Hat Potential. Mach was daraus! ;)

Wie die den Helm aufsetzen ist mir allerdings immer noch ein Rätsel... 8|
fka tm

Martin Mundorf

Treue Seele

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1 406

10.01.2017, 19:56

also sterbe tun sie schon, man muß halt nur lange genug drauf schießen - und eigentlich sollen sie sich umdrehen und weggehen, wenn man mit ENTER mit ihnen "spricht".

und ja: das schweben... hab noch keine Ahnung, wie ich das in den Griff bekommen kann.
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ByteJunkie

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1 407

10.01.2017, 20:08

Abgesehen von dem schon Erwähnten. Das Nachladen dauert mir zu lange. Da muß mehr System rein. Aber die Hasen gefallen mir. :D
"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

1 408

10.01.2017, 20:13

Jou, nach 10 Kopfschüssen geben sie buchstäblich den Löffel ab.

Noch was zur Kollision: Wenn sich der Spieler der "Leiter" nähert, bleibt er kleben.

Nachdem ich ein paar Granaten aufgesammelt und geworfen habe, war das Gewehr nicht mehr da!?
fka tm

Martin Mundorf

Treue Seele

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1 409

10.01.2017, 20:19

also zur Leiter: kleben bleiben soll er ja: mit W gehts aufwärts, mit S abwärts - bis man von der Leiter oben oder unter weg ist, dann klebt man nicht mehr.
Das Gewehr ist noch da: Die Waffen verteilen sich auf die Tasten 1-5.

Das nachladen geht doch fix?! entweder Magazin leer oder mit R.

F ändert den Feuermodus und B schaltet das Bajonett ein/aus
(ok - ich hätte die Tastenbelegung vorher mit posten sollen :dash: )
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1 410

10.01.2017, 20:29

(ok - ich hätte die Tastenbelegung vorher mit posten sollen :dash: )

mmh, hilft so manchem... ;)

Auf der Website steht, dass das Spiel sich im Early Access State befindet.
Muss es nicht Öhrlie heißen?
(Witz komm raus...)
fka tm

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