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ByteJunkie

Alter Hase

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1 391

06.12.2016, 10:07

Hey zusammen :)

... Vom grundlegenden Spielgefühl her sind mir die ersten Stronghold Spiele ein Stück weit Vorbild. ...


@Checkmateing

Stronghold == Mittelalter :P
"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

1 392

06.12.2016, 13:52

Checkmateing hat Recht, es wird nicht mitten im Mittelalter spielen, eher etwas davor. Was ich hauptsächlich erreichen will ist, dass sich Metallwaffen wertvoll anfühlen, daher das Setting zur Zeit der ersten Metallwaffen/gegenstände etc. Vom Spielgefühl her möchte ich aber etwas wie Stronghold erreichen, ich fand das immer sehr atmosphärisch ^^ Einheiten in Vollplattenrüstung oder sowas (wie in Stronghold) wird es aber nicht geben.

1 393

14.12.2016, 02:27

Ich wollte euch auch mal ein sehr frühes Stadium meiner neuen Java 2D Game Engine vorstellen:


Es bewegt sich nur die Lagerfeueranimation, ist also nichts besonderes für den Anfang.
Das ganze basiert auf LWJGL & OpenGL und ist auch Open Source.

Weitere Informationen: https://jukusoft.com/2016/12/10/java-2d-game-engine/
Link zur Game Engine Vorstellung im Forum: https://www.spieleprogrammierer.de/12-pr…-f%C3%BCr-java/

Die 2 Bilder sind leider nicht von mir, sondern stammen von OpenGameArts (siehe auch CONTRIBUTORs und LICENSEs Datei auf Github)
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

Martin Mundorf

Treue Seele

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1 394

06.01.2017, 18:24

"Hasenjagd"?

Hallo zusammen :)

auch wenn ich meinen großen Traum von Straights&Rows nicht ausgeträumt habe, versuche ich mich nun erstmal an was klassischem: Einer Art von Ego-shooter.

Als nicht unbedingt der programmierfähigste und als one-man-show ist das natürlich Wahnsinn, aber ich versuche möglichst alles selbst zu machen. Daher sind meine Scripte as Ergebnis laaaanger Nächte vor Youtube-Tutorials. Ich weiß noch nicht, wo die Reise hin soll, welche "Geschichte" erzählt werden soll. Die Hasen (siehe Bild) sollen eigentlich meine Verbündeten sein, und nicht meine Gegner.
Nach ungefähr einem Monat ist der Stand:

Der Spieler kann:

1. zwischen Waffen wechseln (z.Z. Gewehr und Handgranate, Messer kommt noch)
2. Handgranaten aufsammeln und natürlich auch werfen
3. Gewehr schießen: Einzelfeuer, Dauerfeuer und Zielschuß (mit jeweils unterschiedlicher Genauigkeit). Die Waffe lädt natürlich auch nach, und feuert mit Rückstoß, Mündungsfeuer, Rauch und wirft eine leere Hülse aus. Die Waffe macht Löcher in Oberflächen.
4. über Items drüberlaufen zum einsammeln (möchte ich aber langfristig durch "aufheben" ersetzen, wie es bei Handgranaten und AmmoClips der Fall ist)
5. mit anderen Charakteren interagieren "reden" (d.h. bis jetzt: ihren Status ändern)
6. Lichtschalter (ebenfalls selbst gebaut) betätigen.
7. Leiter rauf und runter klettern.
8. eine Mini-Map ein und aus schalten.

die "Gegner" Hasen können:

1. zwischen Wegpunkten patrouillieren (entweder der Reihe nach oder random)
2. den Spieler verfolgen, um ihm zu salutieren, und danach sich nicht mehr für ihn zu interessieren.

Spieler und die Hasen können natürlich bei Schaden durch Beschuß oder durch Granaten sterben. (bei Beschuß spawnen die Hasen Wunden und kurzzeitige Blutwolken)

das hört sich alles unspektakulär an, aber für mich war und ist es jedesmal eine große Anstrengung, und ich bin stolz es immerhin soweit gebracht zu haben. Und bis auf die Helme der Hasen und die Standard-Assets (Bäume, Terrain) ist alles selbstgemacht, so zb. auch der Torbogen im Hintergrund (Bild 2).

Ich bin natürlich noch nicht mit allem zufrieden, und noch lääääängst nicht fertig - zumal ich ja nichtmal weiß, was das Endprodukt eigentlich werden soll...
»Martin Mundorf« hat folgende Bilder angehängt:
  • save.PNG
  • Screenshot1.jpg
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

ByteJunkie

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1 395

06.01.2017, 18:35

Nice, :) ist doch mal was anderes als Moorhühner. Hasen vom Rasen wegblasen. :D
Könnte ein lustiges Spiel werden ;) Mir gefällt die Grafik. Ist auch nicht so düster. Alles schön hell. :thumbsup:
"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

1 396

06.01.2017, 19:20

Ja, hat was, Martin Mundorf ... ;)

"Hasen vom Rasen blasen" auch, ByteJunkie!

Sehr kreativ ihr Leutchen.

À la Columbo hätte ich da noch eine Frage:
Wie geht das mit den Helmen, wenn hinten die Löffel rausschauen?
Gibts da Löcher, wo die Ohren durchgezogen werden? :huh:
fka tm

Wirago

Alter Hase

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1 397

06.01.2017, 23:15

Nachdem kein Spiel ohne Ton auskommt, gibt es nun Hintergrundmusik und ein paar Soundeffekte für das Konzept. Außerdem ist es nun möglich die Karte bzw. den Ort zu wechseln:



Blöderweise ist mir aufgefallen, dass das Design der NPCs ein wenig verbuggt ist, so dass die NPC-Platzierung nicht korrekt mit dem Kartenwechsel übereinstimmt. Punkt 1658 auf der ToDo-Liste :dash:

Martin Mundorf

Treue Seele

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1 398

07.01.2017, 22:31

@TrikkieMikkie theoretisch sind da Löcher in den Helmen, praktisch sinds zwei sich nicht ins Gehege kommende Meshes ;)

Allerdings laufen meine Häschen nicht nur herum, sind fliegen manchmal auch irrational durch die Gegend, wie ein aufgeblasener Luftballon, den man losgelassen hat.
Warum auch immer :hmm:
Man siehe das Bild unten

(und ich hab festgestellt, das ich die Grafik maximal auf "gut" stellen muß, damits flüssig läuft... - ich bin aber trotzdem zufrieden (bis jetzt))
»Martin Mundorf« hat folgendes Bild angehängt:
  • herumfliegen.PNG
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
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meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (07.01.2017, 23:46)


ByteJunkie

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1 399

07.01.2017, 22:41

Fliegende Hasen, mal was neues. :D
Das gleiche Phänomen hatte ich am Anfang bei meinen Fischen. Die sind auch ziellos durch die Gegend geflogen. Die haben einfach in die falsche Richting gedreht und beschleunigt. Sah aber lustig aus. :D
Vielleicht ist es bei Dir genau so.

Ist gar nicht so einfach ne gescheite KI hin zu bekommen.
"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

Martin Mundorf

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1 400

07.01.2017, 22:58

also eigentlich sollen sie sich nur geradeaus bewegen...

ich wollte vllt auch ein "Herden-Verhalten" einbauen, aber erst nach eins nach dem anderen. Den Code hab ich mir aus aus guten tutorials zusammengebaut - nur halt um meine Bedürfnisse erweitert.
Einen Rigidbody haben sie jedenfalls...

C#-Quelltext

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Gegner_CHase : MonoBehaviour {

    /// 
    public float minAbstand = 2;
    public List <GameObject> Nachbarn;
    ///
    public Transform  Ziel;
    public Transform Kopf;
    public int Entfernung = 20;
    public int Entfernung2 = 15;
    public int Entfernung_dicht = 2;
    public int Sichtfeld = 90;
    //public bool ZielGesehen = false;
    public Animator anim;
    public AudioClip walkSND;
    public string state = "Ronde";
    public GameObject[] Wegpunkte;
    int aktuellerWegpunkt = 0; 
    public float Rotationsgeschwindigkeit = 0.2f;
    public float Geschwindigkeit = 5.0f;
    public float GenauigkeitWegpunke = 5.0f;
    public bool PatrouilleNachVrschrift = true;
    public bool aufWache = false;
    public bool gesehen = false;
    public Vector3 Richtung;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        anim.GetComponent <Animator> ();

        if (Ziel == null) 
        {
            //FixedUpdate ();
//          state = "Ronde";
//              Ziel = Wegpunkte [0].transform ;
            Ziel = this.transform;
        }

    }
    
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {

        if (aufWache)
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", true);
            anim.SetBool ("IsWalking", false);
            anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            return;
        }


        if (!gesehen) {
            Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        } 
        else
        {
            Richtung = this.transform.position - this.transform.position;
        //  Richtung = this.transform.position - Separatus();
        }


        //Vector3 Richtung = Ziel.position - this.transform.position;
        Richtung.y = 0;
        //float Angel = Vector3.Angle (Richtung, this.transform.forward);
        float Angel = Vector3.Angle (Richtung, Kopf.transform.forward);

        if (state == "Ronde" && Wegpunkte.Length > 0) //|| (Ziel == null))
        {
            anim.SetBool ("IsIdle", false);
            anim.SetBool ("IsWalking", true);
            //auf Wegpunkt zu rotieren
            Richtung = Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position - transform.position;
            this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime); //hier hatte 0.1f gut gepaßt
            this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);

            if (Vector3.Distance (Wegpunkte [aktuellerWegpunkt].transform.position, transform.position) < GenauigkeitWegpunke) 
                {
                    if (!PatrouilleNachVrschrift) {
                        // beliebiger nächster Wegpunkt
                        aktuellerWegpunkt = Random.Range (0, Wegpunkte.Length);
                    } else {
                        // Patrouille nach Vorschrift
                        aktuellerWegpunkt++;
                        if (aktuellerWegpunkt >= Wegpunkte.Length) {
                            aktuellerWegpunkt = 0;
                        }

                    }
                }
            }



        if (Vector3.Distance (Ziel.position, this.transform.position) < Entfernung && (Angel < Sichtfeld || state == "ZielGesehen"))
            {
                state = "ZielGesehen";
                this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.1f); // Rotationsgeschwindigkeit * Time.deltaTime);


            if ((Richtung.magnitude < Entfernung2) && (Richtung.magnitude > Entfernung_dicht))
            {   // hat uns von weitem gesehen
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit);
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);

            }
            if (Richtung.magnitude < Entfernung_dicht)
                {
                    anim.SetBool ("IsWalking", false); 
                    //this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                    anim.SetBool ("IsSaluting", true);
                //  WaitForSeconds.Equals (2);

                    //aufWache = true;

                    

                }

             
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true); 
                this.transform.Translate (0, 0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit); // damit er auf uns zukommt.
                anim.SetBool ("IsSaluting", false);
            }

                    
            }
            else 
            {
                anim.SetBool ("IsWalking", true);
                anim.SetBool("IsSaluting", false);
                state = "Ronde";
            }


    }


    ////////////////////////
    public void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if (!other.transform.CompareTag("Boden")) 
        {
            Nachbarn.Add (other.gameObject);
        }
    }
    public void OnCollisionExit(Collision other)
    {
        Nachbarn.Remove(other.gameObject);
    }

    public Vector3 Separatus()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        int averageCounter = 0;

        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++)
        {
            if (Vector3.Distance (Nachbarn [i].transform.position, this.transform.position) < minAbstand) 
            {
                averageCounter += 1;
                ReturnVector += (this.transform.position - Nachbarn [i].transform.position);
            }
        }
        ReturnVector = ReturnVector / averageCounter;

        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Alignmento()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.forward;
        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }

    public Vector3 Cohesion()
    {
        Vector3 ReturnVector = new Vector3 (0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < Nachbarn.Count; i++) 
        {
            ReturnVector += Nachbarn [i].transform.position;

        }
        ReturnVector = ReturnVector / Nachbarn.Count;
        return ReturnVector;
    }


        
    /////////////
    
    }
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



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