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ByteJunkie

Alter Hase

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1 231

29.12.2015, 08:02

@Schrompf
Es ist doch immer wieder ein schönes Gefühl, wenn man die ersten Bilder über den Bildschirm flackern sieht. Etwas selber zu erschaffen statt sich nur von anderen berieseln zu lassen. Freue mich mit Dir. :thumbsup:

Ergänzung: Hübsch, hab gelesen Bäume gibt es auch schon. 8)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (29.12.2015, 08:11)


cojo2015

Alter Hase

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1 232

29.12.2015, 09:37

So, hab nochmal die Texturen etwas angepasst. Ist jetzt nicht mehr so grell ^^
»cojo2015« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.PNG

Schrompf

Alter Hase

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1 233

29.12.2015, 09:53

Danke :-) Das Gefühl, was auf dem Bildschirm zu sehen, ist bei Fertigtech irgendwie weniger erhebend. Aber dafür ist es erfrischend, wieviel man schon fertig vorfindet, um mal oben schnell den einen oder anderen Effekt einzubauen.

Ich muss jetzt ernsthaft dem Drang widerstehen, am Meshgenerator weiterzuschrauben. Lieber Gameplay. Hübsch kann man's später noch machen.

mit meinem C++-Framework wäre ich genauso schnell gewesen. Aber so ist das halt - jedes mächtige Werkzeug hat auch eine mächtige Lernkurve. Und langfristig wird es sich auszahlen, Unity zu beherrschen.

Die Gründe würde ich gerne wissen. Ich habe meine irgendwie verworfen. Es waren: Portabel und Netzwerk

Gründe wofür? Für meine Vermutung, dass ich mit meinem Framework (anfangs) genauso schnell gewesen wäre? Nuja:

Gründe für Unity:
- mächtiges Framework mit vielen fertigen Helferfunktionen
- viele Effekte schnell und billig integriert. Hier z.B. SSAO

Gründe für mein Framework:
- ich bin damit vertraut und weiß, wo ich hingreifen muss
- Es gibt inzwischen auch ne Menge fertig, wenn auch natürlich bei weitem nicht soviel wie bei Unity
- Ich bin halbwegs direkt am Metall. Wenn ein Mesh nicht auf dem Bildschirm auftaucht, kann ich mit diversen Tools nachforschen, warum.

Jetzt, nach einem Tag Beschäftigung, sind beide Ansätze auf einer Höhe. Gib dem Ding noch ein halbes Jahr Erfahrung und mein C++-Framework hat sich überlebt. Irgendwie ist das deprimierend. Auch wenn es mir natürlich auch bei Unity enorm hilft, dass ich Grafikkarten schonmal von innen gesehen habe oder weiß, was ein Quaternion ist. Am Ende das ganze Komponentensystem mit seiner Reflection nämlich ein erstaunlich schlichtes aber mächtiges Konzept... hm...

Aber damit das nicht nur Gelaber wird: hier der aktuelle Stand von gestern nacht. Jetzt geht's ans erste Gameplay.



@cojo: deutlich besser. Aber wenn die Wolke im Hintergrund so retropixelig ist, dann entferne doch den Gradienten auf Deinen Buttons und forme die auch aus groben einfarbigen Pixeln. Mit dem Grafikstil bist Du zwar nur der sechstausendste, aber dafür wär's konsistent.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

cojo2015

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1 234

29.12.2015, 09:56

Mit dem Grafikstil bist Du zwar nur der sechstausendste, aber dafür wär's konsistent.

Ich kann halt nicht so gut Grafiken erstellen, deshalb versuche ich relativ "gute" Grafiken so zu erstellen ;) Aber immerhin ist es shon besser. Mal sehen, wie ich das mit den Buttons machen..

@zimmer

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1 235

29.12.2015, 10:04

@Schorsch: ich habe angenommen dass, dein Framework SSAO
beherst :P
@cojo das bild find ich schik :)
neben bei habe ich voll das coole zeichen programm: Krita weiß nicht ob Du es schon kennst, ich arbeite mich noch ein aber bisher ist es komfortabler als gimp

Thoran

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1 236

30.12.2015, 09:06

Jetzt, nach einem Tag Beschäftigung, sind beide Ansätze auf einer Höhe. Gib dem Ding noch ein halbes Jahr Erfahrung und mein C++-Framework hat sich überlebt. Irgendwie ist das deprimierend.

Ich kann total mit Dir mitfühlen. Ich habe vor ein bis zwei Jahren meine Engine beerdigt und setze zwischnzeitlich auf 'Fertigtech'. Im nachhinein war die Entscheidung richtig. Das was ich momentan, wegen RL, an Zeit übrig habe, um etwas für meine Spiele zu machen ist so minimal, dass ich mit meiner eigenen Engine nicht mal ansatzweise weitergekommen wäre. Die Zeit geht jetzt dafür in meine Spiele. Immerhin :)
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

cojo2015

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1 237

30.12.2015, 10:56

@cojo das bild find ich schik :)
neben bei habe ich voll das coole zeichen programm: Krita weiß nicht ob Du es schon kennst, ich arbeite mich noch ein aber bisher ist es komfortabler als gimp

Danke :) Krita ist mir neu, aber es sieht interessant aus. Ich schaue es mir heute Abend/Nacht mal genauer an ^^

1 238

24.01.2016, 16:13

drunken gameplay:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (25.01.2016, 23:47)


1 239

06.02.2016, 07:16

Captain Crashy Wings - heli test 1

Challenge: Helicopter steuern nur mit einem Tastendruck :S


cojo2015

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1 240

06.02.2016, 08:13

Das sieht ja mal richtig nice aus :thumbup: Besonders schön finde ich die Partikeleffekte :thumbsup:

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