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1 651

04.01.2020, 11:54

Truhen implementiert


D-eath

Treue Seele

Beiträge: 102

Beruf: Freelance Software Engineer

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1 652

08.01.2020, 08:39

So, ich war in letzter Zeit sehr beschäftigt und konnte daher nicht viel an der qEngine arbeiten, von der ich Anfang letzten Jahres berichtet hatte. Demnächst ändert sich die verfügbare Zeit wieder zum positiven.

Ich habe vor allem meine Tasks erarbeitet und die Versionsplanung strukturiert. Implementiert habe ich in letzter Zeit unter anderem folgendes (unsortiert):

* Assimp zum Model Loading
* Hierarchischer Profiler (Laufzeitstatistiken, Profiling von Variablenwerten)
* View Frustum Culling
* Umstellung des Projektes und der Library auf CMake, Nutzung von Hunter zum Package Management
* Weitere Parametrisierung aller grafischen Features
* Input-System mit Support Tastatur, Maus und Gamepad
* Abstraktion Window-Framework und konkrete GLFW-Implementierung
* Debug Rendering
* Depth Prepass
* Umstellung des kompletten Projektes auf ein Eventbus-basiertes System
* 3rd Person Kamera-Controller
* Timersystem (framebasierter Countdown, Stopwatch, Intervall)
* Reimplementierung Logger mit verschiedenen Sinks (aktuell Filesystem + Standard Console Output)
* Transformationsmatrix-Stack

In Arbeit sind aktuell folgende Features:
* Umstellung ECS-Systeme zur Filterung der relevanten Entities mit bestimmten Komponenten inklusive entsprechenden Triggern, um die Liste zur Laufzeit zu verändern
* Überarbeitung AssetManager inklusive Asset Reloading
* Szenentransitionen
* Implementierung spielbarer Charakter und Follow Target-Kamera
* Point Light Normal Mapping, Specular Mapping
* Spotlichtquellen
* Lichteffekte (Flackern etc.)
* Entity-Transformationsbaum
* Optimierung Shadow Mapping (Berechnung Shadow Frustum Boundaries und kaskadierende Shadow Maps)

Mit diesen Features wird Version 0.2 abgeschlossen.

Roadmap für 0.3 (v. A. Rendering):

* Renderer refactoren, v. A. intelligentes Batching / Instancing
* Heightmap Chunks, Culling, Splatmaps
* Kamerapfade
* GUI-System, Text Rendering
* Callback / Task-System
* Game-Statusmaschine
* Renderpasses und Postprocessing

0.4 wird sich vor allem auf Architektur-Aspekte berufen, unter anderem Nutzung von Handles (z. B. für Assets) statt Zeigern und auch das Thema Physik angehen. Hier werden ansonsten auch noch weitere Grafikfeatures implementiert, nachdem in 0.3 die Grundlage gelegt wurde. Weiterhin werde ich hier die spatiale Unterteilung der Szenen durchführen und mich um das Thema Forward+ Rendering kümmern.

0.5 wird neben Bugfixing vor allem die Implementierung von Lua und entsprechenden Triggern behandeln. Weiterhin werde ich verstärkt Fokus auf den Editor legen. Dieser wird in Qt geschrieben.

Schrompf

Alter Hase

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1 653

30.01.2020, 19:33

Ich baue gerade an einem kleinen Tech-Prototypen eines DungeonCrawlers. Da soll nie wirklich Gameplay kommen, ich will nur mal gucken, wie weit ich die prozedurale Oberflächengenerierung entlang von Landmarken und Formvorgaben treiben kann. Aktuell: Testdungeon mit Einheitsfarbe-Wänden und ner Sonne. Die Geometrie und Texturen werden bereits auf allen verfügbaren Cores parallel generiert, aber tja... halt bisher einfarbig.


Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

1 654

30.01.2020, 21:29

So ein Zufall. Ich werkel auch gerade an einem Dungeonspiel :-). Mein Dungeon besteht aus Räumen und Fluren, die Generiert werden. Und es gibt eine Levelkarte zu sehen, auf der der schwarze Punkt die Spielerposition zeigt. Außerdem hab ich noch linearen, blauen Nebel eingefügt. Lichteffekte sind bei mir nicht zu bestaunen.


Schrompf

Alter Hase

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1 655

30.01.2020, 22:10

Auch sehr cool. Und Du generierst Deine Dungeons!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Schrompf

Alter Hase

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1 656

20.03.2020, 21:11

Ich porte gerade mein uraltes Amiga-Spiel Crossfire II auf den PC. Hat schon ne moderne Steuerung bekommen und (unter großen Schmerzen, weil das damals eine Code-Katastrophe in C-Dur war) einen Patch auf 60fps. Und seit gestern kann ich direkt ausm Spiel heraus GIFs aufnehmen. Bei ner Native Auflösung von 320x240 werden die gar nicht so groß. Und so sieht das aus:

http://www.splitterwelten.info/privat/cf2_gif2.gif

Das Timing stimmt noch nicht, weil GIF den Abstand zwischen zwei Frames nur in Hunderstel Sekunden misst. Und damit sind 60fps nicht wirklich darzustellen, stattdessen läuft das GIF nur mit 50fps und sieht halt alles ein bissl langsamer aus. Mal gucken, was ich mit Salami-Timing noch rausholen kann oder ob dass dann sprunghaft wirkt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

tft

Frischling

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1 657

27.03.2020, 21:08

Hallo ....

hier gibt es also ein WIP. Dann werde ich mal Posten wie es meinem Projekt gerade so geht. Ich habe mich mit den Thema
Landschaft generieren befast. Und beschlossen HighMaps dazu zu benutzen. Das macht das ganze auch sehr Flexible, da es
sehr viele Generatoren dafür gibt. Ich habe sogar Höhen Karten von Google gefunden.


(Link)


Biss zum nächsten mal ........

tft

Frischling

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1 658

31.03.2020, 21:49

Hallo,

hier mal ein Link, wie das OQE Project fortschreitet. Kommentare erwünscht.

OQE Video der Version 3:016

Gruss TFT

tft

Frischling

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1 659

10.04.2020, 08:35

Und ein weiteres Update.

Hier der Link zum ursprünglichen Vorstellungs Tread.

http://forums.purebasic.com/german/viewt…435e01a9bdeef75

Gruss TFT

melerski

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1 660

20.01.2021, 00:40


Hab am Wochenende ein digitales Aquarium kreiert in Gamemaker.
Einfach nur Fische anglotzen und chillen.
64x36 Pixel 60fps
Für Windows und Android (APK Datei)
DOWNLOAD: Digital Aquarium

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »melerski« (24.01.2021, 12:50)


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