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1 251

12.02.2016, 15:20

HE HAS A GUN!!!!!!


ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 891

Wohnort: Deutschland

Beruf: Softwareentwickler

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1 252

12.02.2016, 15:50

Nice! 8) Selten sind so viele Kugeln im Mauerwerk gelandet ohne sonst groß Schaden an zu richten. ;)
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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1 253

12.02.2016, 15:54

Ist das Ding die ganze Zeit an, ohne Nutzen zu bringen? Oder fehlt da noch was?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

1 254

12.02.2016, 16:36

Ist das Ding die ganze Zeit an, ohne Nutzen zu bringen? Oder fehlt da noch was?


Da fehlt momentan der Sinn, was du gut erkannt hast. Ich muss nun mir was überlegen. Ich bin momentan ein wenig überfragt was ich mit dem Spiel machen soll. Ich implementiere einige Dinge und teste rum. Es harpert sehr irgendwie bei dem Spiel was gescheites auf die Reihe zu bekommen. Ich baue paar Features ein und gucke wohin es mich vielleicht bringt. Dieses Spiel macht mich ganz Dizzy. Ich will daraus ein richtiges Spiel machen, aber ich habe das Gefühl es ist eher eine Techdemo.

Aso wenn jemand Ideen hat jeglicher Art. Ich bin dankbar für jede Idee wohin das alles führen soll.

1 255

12.02.2016, 16:43

Ist das Ding die ganze Zeit an, ohne Nutzen zu bringen? Oder fehlt da noch was?


Da fehlt momentan der Sinn, was du gut erkannt hast. Ich muss nun mir was überlegen. Ich bin momentan ein wenig überfragt was ich mit dem Spiel machen soll. Ich implementiere einige Dinge und teste rum. Es harpert sehr irgendwie bei dem Spiel was gescheites auf die Reihe zu bekommen. Ich baue paar Features ein und gucke wohin es mich vielleicht bringt. Dieses Spiel macht mich ganz Dizzy. Ich will daraus ein richtiges Spiel machen, aber ich habe das Gefühl es ist eher eine Techdemo.


Dachte ichs mir doch dass es nur Spielerei ist zur Zeit. Wie wärs damit: Der Weg wird ab udn zu mal von Blöcken blockiert die man erst Wegschießen muss. Dazu muss man dann halt gekonnt Loopings fliegen . Baue noch etwas ein dass den Druck auf den Spieler erhöht schnell voran zu kommen(Ein Laserstrahl oder eine Todeswand oder so) und dann hat die Waffe erstmal den Sinn sich den Weg frei zu schießen. Ist ne coole Spielidee aber.


ja gute idee. Ich habe auch sowas implementiert, dass sich das Level immer fortbewegt, so dass wenn der Spieler zu langsam ist, dass er eingequetscht wird. Damit kann ich Druck aufbauen. Gute Idee. DANKE!

1 256

13.02.2016, 07:48

Habe mein Spiel "Brontal Force" mal überarbeitet. Mehr positve Feeback Mechanismen eingebaut. Auf das Spiel war ich nie wirklich stolz. War einfach kacka.

Kleine Änderungen hier und dort im Balancing und schon macht es Spass :). Vielleicht hat ja mal einer Lust das zu testen irgendwann. Den Build werde ich morgen abend aber erst hochladen.

Zudem wäre es cool wenn einer noch Ratschläge hat weitere Feedbacks dezent zu setzen. Ich habe einiges an Kleinigkeiten reingemacht, sowas wie Kamera zoom beim schiessen oder spreading der Bullets, oder Rückstoss und vieles anderes, was man sicherlich nciht so gleich erkennt, aber man spürt es. Aber ich möchte irgndwie das auch auf ein maximum bringen was man an Feedbacks bringen kann. Also wenn jemand noch was einfällt. Immer her.

Wo ich auch gern fragen möchte ob einer sowas wie Synchronsprechen macht. So Einzeiler. Hobbymässig.


Schorsch

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1 257

13.02.2016, 13:04

Was ist denn in dem Fall für dich genau Feedback? Effekte wenn etwas passiert? Der Zoom und die Streuung sind mir in dem Video jetzt noch nicht wirklich aufgefallen. Mach so etwas doch vielleicht auch noch etwas stärker wenn es schon eingebaut ist.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

1 258

13.02.2016, 14:01

Was ist denn in dem Fall für dich genau Feedback? Effekte wenn etwas passiert? Der Zoom und die Streuung sind mir in dem Video jetzt noch nicht wirklich aufgefallen. Mach so etwas doch vielleicht auch noch etwas stärker wenn es schon eingebaut ist.


Ja ein wenig verwirrend. Bin auch ein wenig übermüdet. Gamefeel meine ich unten und oben bezüglich dem Balancing und der Erfolgskurve für den Spieler. Das Balancing zwischen negativen und positiven Feedbacks.

Ja vllt sollte ich noch paar Sachen verstärken und gucken ob es besser rüberkommt. Habe auch paar Delays reingemacht bei Gegner treffern. Auch den Waffensound habe ich gewechselt. Macht einiges aus. Auch ein kleines Delay beim Movement. Und auch kleine Hüpfer des Spielers.

Aber kennt ihr noch paar grundlegende Tips um das Feeling beim Game zu verbessern? Wir hatten mal eine Liste aufgestellt hier über Todesarten in einem Platformer. Ich finde sowelche Listen immer sehr hilffreich. Das selbe würde beim Gamefeel auch sehr nützlich sein. Ich mach das so aus Gefühl was mir so einfällt. Aber vllt übersehe ich paar coole Sachen.

Vielleicht mehr in Richtung Animation gehen. Wenn Spieler landet ihn ein wenig in die Knie gehen zu lassen. Da sind bestimmt noch paar coole Sachen die man testen kann im Sinne des Gamefeels.

Mir fällt noch kleine Staubwolken ein wenn der Spieler läuft.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »TypeOverride« (13.02.2016, 14:07)


Schorsch

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1 259

13.02.2016, 14:19

Guck dir doch einfach mal viele Jump 'n' Runs an. Solche Effekte gab es ja teilweise schon auf den älteren Konsolen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Schrompf

Alter Hase

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1 260

24.02.2016, 00:56

Der Voxelspace-Renderer lernt langsam dazu und kommt wieder auf alte Höhen - nur dieses Mal deutlich schneller als früher, weil er jetzt halt auf Voxel spezialisiert ist. Das Neue an dem Renderer ist, dass er weder ein Forward Renderer ist, der alle möglichen Beleuchtungsoperationen pro Objekt macht, noch ein Deferred Renderer, der alle Operationen im Screen Space macht. Stattdessen ist es halt ein Voxel Renderer :-) Der macht alle Operationen im Voxel Space. Alle Daten pro Voxel liegen auf zwei großen uint64-Texturen, die ich im Shader zerlege. Da liegen dann die Voxeldaten als einzelne Pixel rum, so dass ich alle möglichen Operationen darauf dann als schlichte Rechtecke draufrendern kann.

Aktuell alles noch DX9 und Shadermodell 3.0-Niveau - daher auch 2xuint64 bzw. 2x 4x uint16, weil da alle 16Bits verlustfrei in einen float passen. Mit Shadermodell 4.0 und Integer-Operationen könnte ich das alles in eine Textur von 4x uint32 zusammenpacken.

Das Bild sieht jetzt allerdings eher Aus Versehen so stylish aus, weil mein damaliger Kollege die Grafiken mit ner ganz anderen Voxelmaterial-Tabelle erstellt hat. Im Original war das eine sonnige grüne amerikanische Kleinstadt. Jetzt sieht es eher aus wie eine verlassene Stadt in der sibirischen Tundra... ich hoffe mal, ich kann diesen Stil gezielter reproduzieren, wenn es an Stilentscheidungen geht.

Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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