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FSA

Community-Fossil

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841

06.01.2013, 20:28

@BC: Für einen eigenen Thread haben wir noch zu wenig vorzuweisen. Es ist nicht mein Ziel anderen die Show zu stehlen falls das so rüber kommt ;) Eine Sie zeichnet dass(und ja ich bin neidisch). Mit dem Namen wirst du wohl nichts anfangen können. Und Gratulation zur Beförderung :D

@Hobbit: Schönes Spiel! Aber ich würde die Schussrate verringern. Sonst ist es ja langweilig ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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842

06.01.2013, 20:44

Geht mir nicht um Schau stehlen, sondern eher darum, dass es ja doch schon ein paar Screens sind, die du mit etwas Story und Hintergrundinfo gefüttert in ein eigenes Thema packen könntest. Eine Art Entwickler-Blog, aktiv genug dafür bist du ja offensichtlich.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

843

06.01.2013, 20:57

Horni: Stimmt nicht. Leben heißt life, aber der Plural ist lives, siehe DCE
"Theory is when you know something, but it doesn’t work. Practice is when something works, but you don’t know why. Programmers combine theory and practice: Nothing works and they don’t know why." - Anon

Horni

Frischling

Beiträge: 21

Beruf: Student MB

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844

06.01.2013, 23:55

ist ja ne üble Falle
sry Hobbit9797

idontknow

unregistriert

845

07.01.2013, 00:28

Wow, wer zeichnet denn bei Euch so aufwendig detailliert? Sehr gute Skizze. Hast Du Dir aber eventuell mal überlegt ein eigenes Topic zu dem Projekt zu führen? Nicht dass ich was gegen die Posts hätte, aber es sind erstaunlich viele von dir auf den letzten Seiten ;)

Wäre ne gute Idee zumal man die Bilder dann alle kompakt an einem Ort hätte.

Sacaldur

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Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

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846

07.01.2013, 09:38

Für einen eigenen Thread haben wir noch zu wenig vorzuweisen.

schlechte Ausrede!
ich habe bisher eigentlich gar keine Bilder, keine Story und nur Ansatzweise ein paar Gameplayelemente vorzuweisen und habe dennoch für mein Projekt bereits ein Thema auf gemacht ;)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

FSA

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847

09.01.2013, 23:08

Okay okay überredet. Ich werde mal was vorbereiten und ein Thread öffnen.
Und zum Thema: Shadow Mapping: Yay :P
»FSA« hat folgendes Bild angehängt:
  • Shadow.png

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

BurningWave

Alter Hase

Beiträge: 1 106

Wohnort: Filderstadt/Konstanz

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848

09.01.2013, 23:36

Selbstgeschriebene Engine?

Sieht gut aus. :thumbup:

FSA

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849

09.01.2013, 23:43

Jup.
Danke schön. Habe nur keine Ahnung wie ich das mit Point Lights und 6 Texturen machen kann. :pinch:

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Thoran

Alter Hase

Beiträge: 520

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Senior Software Engineer

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850

10.01.2013, 09:28

Jup.
Danke schön. Habe nur keine Ahnung wie ich das mit Point Lights und 6 Texturen machen kann. :pinch:


Da gibts nen wunderbaren Artikel dazu aus GPU Pro.

http://www.crcnetbase.com/doi/abs/10.1201/b10648-35

Dort findest du eine Artikelvorschau sowie die kompletten Angaben zum Buch. Eine Implementierung des Autors (inkl. Code für alle anderen Artikel) findest du unter

http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568814728#

Der Artikel schlägt mit 20$ leider recht happig zu Buche. Evtl. ist es doch besser sich das Buch zu kaufen, was dann insgesamt wohl effektiver ist, oder von einer Bibliothek auszuleihen.

Es sei bemerkt, das der Artikel noch auf D3D9 basiert, und entsprechend 4-Passes für die Shadowmaps braucht. Mit D3D11 kann man da noch einiges an Verbesserungen einbauen, so dass das Verfahren letzten Endes ein 1-Pass-Verfahren wird.

Ich hoffe das hilft dir weiter.
Mein Entwicklertagebuch
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Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

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