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BlazeX

Alter Hase

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521

31.12.2010, 15:09

Ich bastel mir gerade einen Terrain-Renderer. Das LOD-Rendering über das Mesh ist jetzt funktionsfähig. Allerdings fehlen noch sämtliche Höhendaten, sodass ich nur eine Wireframe Plane habe.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=R3JfV_iYCUM[/youtube]

Ein bisschen Feintuning muss da schon noch sein, was die Patch-Resolution und die einzelnen LODs angeht.

Spielt es eigentlich heutzutage noch eine Rolle, ob ich Triangle-Lists oder -Strips verwende?

BlueCobold

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522

31.12.2010, 16:16

Das LOD beachtet, dass zwei Felder mit verschiedenem Detail-Grad an der den Schnittkanten hässliche Einzelpixel zeigen könnten oder nicht? Kommt in dem Video nämlich nicht so rüber als ob es das macht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

BlazeX

Alter Hase

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523

31.12.2010, 18:07

Einzelne Pixel werden nicht gerendert, das liegt dann am Video-Codec, wenn bunte Pixel abseits stehen.
Die Schnittkanten zwischen 2 Patches flackern wegen Z-Fighting. Wenn ich solid rendere ist das Problem gelöst. Später haben diese Kanten sowieso die gleiche Farbe, da der PixelShader an gleichen Stellen dann das gleiche Ergebnis liefert (sollte).
Und Cracks werde ich mit Skirts schließen.

BlueCobold

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524

31.12.2010, 21:27

Mir ging's um die Pixel, wo nichts gerendert wird. Ob das nun "Cracks" sind und ob das mit "Skirts" lösbar ist (sagt mir beides nichts), das weiß ich nicht. Ich sehe da in dem Video nur überall Polygone an dessen Kanten Vertices von anderen Polygonen liegen und weiß, dass bei so einer Art Rendering öfter mal Pixel komplett frei bleiben, was dann ziemlich mistig aussieht. Z-Fighting kommt an solchen Kanten dann ebenfalls vor, wenn beim Rendering ein Pixel doppelt gerendert wird, das stimmt wohl, sollte aber absolut egal sein.
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DerMark

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525

12.01.2011, 13:48

Hi,

hier ein kleiner Ausschnitt aus einem meiner Nebenbei Projekte. BluShade soll ein grafischer auf Nodes basierenden GLSL Shader Editor werden. Man hat quasi verschiedene Bausteine und kann diese in den Workspace einfügen und anhand derEin/Ausgabe Pins miteinander per Drag&Drop verbinden. Aus dem daraus resultierenden Graphen wird dann der fertige GLSL Code generiert.



Geplante Features die ich noch einbauen werde bevor es mehr oder minder Releasefähig ist sind:

- Die Möglichkeit des Shadertyps genauer festzulegen (Vertex, Fragment, geometrie, Tesselation,...)
- Shaderversion einstellbar machen
- Mehrere Nodes in eine Supernode zusammen fassbar machen (theoretisch schon möglich, nur der View sieht so etwas noch nicht vor)
- eine Livepreview darstellen (aktuell gibt es keine Verknüpfung der input Werte auf die Applikation selbst)
- und die Optimierung des generierten Shaders (im Bild sieht man zB. schon recht deutlich was alles optimiert werden könnte)

526

12.01.2011, 14:18

Diesen Shader-Editor, gibst Du den frei, wenn es zum Release kommt?
Was hast Du für das GUI benutzt?

Gruß

DerMark

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527

12.01.2011, 14:24

Ja ich werde ihn freigeben, vermutlich gibt es dazu bei zeiten auch ein Thread bei den Projektvorstellungen selbst.

Die UI basiert komplett auf WPF.

Elmaron

unregistriert

528

13.01.2011, 03:20

(entfernt weil veraltet)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Elmaron« (07.01.2020, 22:39)


529

13.01.2011, 09:39

@Elmaron
Echt gelungenes Bild.
Nur mal eine Frage:
Mit was bzw. wie hast Du es gezeichnet?

Gruß

Toa

Alter Hase

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530

13.01.2011, 10:59

Sieht wirklich fantastisch aus. Kann gar nicht glauben das du Informatiker bist (gut zeichnende Informatiker -> Oxymoron xD)
"Das ist ein Minkovski Raum, manche Menschen nennen ihn auch Weltraum" Prof. Dr. Jürgen Wambach, Theoretische Physik, TU Darmstadt | Meine Homepage

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