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Spy

Frischling

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21

23.10.2008, 17:14

Ich wollte nur mal melden, dass es das Projekt noch gibt und seitdem um einiges gewachsen ist. Ausserdem haben wir noch ein Shooter-Projekt, welches mit unsrer GE realisiert werden wird, gestartet. :D
MfG Spy
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David_pb

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22

12.11.2008, 16:23

Gibts denn schon was zu sehen? Techdemo? Sonstiges?
@D13_Dreinig

Spy

Frischling

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23

06.12.2008, 09:07

Techdemo gibt es leider noch nicht. Sehen kann man trotzdem etwas: PeakBE(PeakEngine Build Enviroment) herunterladen. Dann die README lesen, wo eine detaillierte Anleitung zum Compilevorgang zu finden ist. "test1" starten und sich mal die PeakEngine anschauen.

Techdemo wäre keine schlechte Idee. Da die PeakEngine sehr auf Netzwerkspiele(e.g. CounterStrike) fokusiert ist, wird wahrscheinlich erst eine TechDemo erstellt, wenn das Netzwerk optimiert wurde, (was übrigens derzeit die Hauptziel des Teams ist.)
MfG Spy
Mein GE-Projekt

mystery

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24

08.12.2008, 15:43

Zitat von »"Spy"«

Techdemo wäre keine schlechte Idee. Da die PeakEngine sehr auf Netzwerkspiele(e.g. CounterStrike) fokusiert ist, wird wahrscheinlich erst eine TechDemo erstellt, wenn das Netzwerk optimiert wurde, (was übrigens derzeit die Hauptziel des Teams ist.)


Eine Techdemo zeigt die Möglichkeiten der Engine auf bezüglich Darstellung, mit Shader und allem was eure Engine bietet, das hat eigentlich nix mit dem Netzwerk zu tun. Man erstellt einen Raum oder ähnliches und zeigt anhand verschiedener Objekte, die sich dann dort im Raum befinden, wie eure Engine dies darstellt. Also etwas mit Shader (falls vorhanden) oder Bump Mapping, Beleuchtung halt das was eure Engine so kann. Eventuell kann man über Cusor-Tasten oder mit der Maus, sich dann durch diesen Raum bewegen, hin zu den verschiedenen Objekten. :)
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie für seine Sammlung behalten.
Es gibt keine Probleme, nur Lösungen.

BlackSnake

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25

08.12.2008, 16:30

obwohl grafik immer relativ zu sehen ist. da kommt es weniger auf die engine, als auf die fähigkeiten der shadercoder drauf an. sicher, wenn man ambient maps nutzt, ist klar, dass dahinter eine menge aufwandt steckt... ;)

Spy

Frischling

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26

18.04.2009, 22:19

So in letzter Zeit war das Projekt eher inaktiv. Derzeit wird aber wieder an einem komplett seperatem Networklayer gearbeitet. Wir suchen noch immer vor allem Programmierer, obwohl Leute die modellieren können auch sehr gefragt wären. (z.B. für eine TechDemo und/oder Tutorials mit der Engine). Der Networklayer ist auch sozusagen der Hauptteil der Engine und wahrscheinlich das am schwierigsten zu implementierende. Aus diesem Grund sind Leute mit Netzwerkprogrammierungserfahrungen natürlich sehr begehrt, aber da wir *alles* abstrahieren sind Leute die einfach mal reinschauen wollen und ein bisschen was wrappen wollen, z.B. von Bullet auch nicht verkehrt. Ich bin mir sicher, wenn das Projekt erst mehrere Coder hat könnte es schnell bekannt werden, da es noch *immer keine* freie, geschweige den eine Open Source Game Engine gibt. Es sind noch ein paar andere in Entwicklung, aber keine die z.B. mir persönlich zusagen oder in einem fortgeschrittenen Stadium sind.Desweitern war hier die Diskussion wegen Irrlicht: Ich möchte mich wegen meinem "unverschämten" und "überreagiertem" Verhalten entschuldigen.(PUBERTÄT!) Nichtsdestotrotz sind wir sowieso auf die Grafikengine Horde3D umgestiegen. (Hab ich das schon erwähnt?)

Die Welt braucht eine Game Engine.^^
MfG Spy
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dv

Frischling

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27

19.04.2009, 20:29

1. Bitte irgendwo die Dependencies auflisten. (Mit Versionsnummern!)
2. Bullet hat seit 2.73 btPoint3 auf btVector3 umgestellt. Bitte nachholen.
3. Horde3D-Ressourcen: Effect heisst jetzt ParticleEffect und Texture2D und TextureCube zusammengelegt zu Texture.
4. Horde3D::resize heisst jetzt Horde3D::setupViewport.
5. Horde3D showOverlay() hat jetzt andere Parameter. Dasselbe bei showText().
6. Groß/Kleinschreibung bei den Bullet-Library-Namen beachten. Ausserdem heisst BulletMath jetzt LinearMath.
7. lua-Libraries dazulinken.

Es stürzt bei mir übrigens ab. (SVN-Version), und zwar in Script.cpp Zeile 85. Habs mit gunships und test1 ausprobiert.
~dv();

Spy

Frischling

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28

19.06.2009, 16:56

Entschuldigung, dass ich erst jetzt antworte, aber hatte z.Z. viel um die Ohren. Wenn du die richtigen Versionen der Dependencies wissen willst solltest du dir einfach die PeakBE(=Build Environment). Da wären dann schon die richtigen Versionen der Dependencies dabei... alternativ kann ich heute Abend mehr sagen, wenn ich wieder an *meinen* Computer kann.

Download-Link(PeakBE): http://sourceforge.net/project/downloading.php?group_id=217651&filename=PeakBE.7z

P.S.: Danke für dein Interesse an der Engine.
MfG Spy
Mein GE-Projekt

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